LEXIQUE ATRILIEN
Termes usuels (histoire, créatures, notions propres aux civilisations atriliennes)
Dernières modifications le 2-11-2000
- A
-
Âb
- une des techniques magiques de base, correspondant au pouvoir d'augmentation/diminution d'un principe fondamental.
-
Âbu
- technique magique réservée aux dieux et aux Invisibles, correspondant au pouvoir d'apaisement et de purification.
-
'Ád
- blah blah
-
Âge, Premier
- époque du Multivers entre la Première et la Deuxième Guerre Cosmique.
-
Âge, Deuxième
- époque actuelle du Multivers, ayant commencé après la Deuxième Guerre Cosmique.
-
Akhet
- première saison du calendrier gyptien.
-
Akka(s)
- blah blah
-
Âme
- Un des cinq Principes fondamentaux, qui permet de maîtriser la Magie sauvage et d'entrer en contact avec les Dieux Extérieurs.
-
Amplitude magique
- Terme technique : grandeur mathématique servant à quantifier l'effet d'un sortilège.
-
Ange(s)
- Voir Invisibles.
-
Arsha(s)
- blah blah
- B
- C
-
Cadi
- Voir Qádí.
-
Caravansérail
- khan situé en-dehors d'une ville.
-
Chamane
- magicien dédié à la Magie spirite, qui communique avec les Esprits en utilisant les techniques de l'extase et de la transe, et qui joue également un rôle sacerdotal.
-
Cheikh
- chef de tribu.
-
Cheitan(s)
- Voir Invisibles
-
Chthonien
- qui a un rapport avec la Chthone, partisan de la Chthone
-
Chtivan
- bête de somme reptilienne, ailée, utilisée au Dogobar.
-
Clérouquie
- colonie dont les habitants (clérouques) restent citoyens de la métropole
-
Colléite
- pierre kleshite permettant d'annuler la Magie sauvage et d'empêcher la venue d'Invisibles.
- D
-
Démon(s)
- Voir Invisibles
-
Diable(s)
- Voir Invisibles
-
Djihád
- guerre sainte des partisans de l'Ordre contre ses ennemis, réels ou supposés.
-
Dragon(s)
- Créatures fabuleuses, immenses reptiles pouvant cracher des flammes ou des gaz toxiques, créés par l'Ordre pour lutter contre la Chthone lors de la Première Guerre Cosmique
-
Dromaludaire
- dromadaire ailé vivant principalement en Atrilia du nord.
-
Djudju
- zombie atrilien.
- E
-
Échelle
- port ndogo ouvert au commerce avec les étrangers.
-
Élémentaliste
- blah blah
-
Éléments
- blah blah
- L'Air
- L'Eau
- Le Feu
- La Terre
-
Émir
- gouverneur héréditaire de province.
-
Enchanteur
- nom du sorcier au Haran.
-
Éon
- blah blah
-
Éons pré-solaires
- époque du Multivers ayant précédé la Première Guerre Cosmique
-
Épha'ím (ou Éphaïtes)
- Voir Géants.
-
Esprit
- Un des cinq Principes fondamentaux, qui donne le libre arbitre et qui permet de maîtriser la Magie spirite
-
Esprit(s)
- blah blah
- F
-
Fantôme-akh
- mort-vivant particulier au Gyptos.
-
Faqír
- saltimbanque qui fait des tours d'acrobatie, de force, d'adresse sur les places publiques.
-
Fétiche
- objet contenant un Esprit capturé par un Chamane.
-
Focus
- objet magique pouvant stocker des points de Magie.
- G
-
Géant(s)
- blah blah
- les Épha'ím sont des géants nains du Punt.
- blah blah
- les Repha'ím sont des géants morts-vivants du nord atrilien.
- blah blah
-
Génie(s)
- Voir Invisibles
-
Géomage
- Élémentaliste spécialisé dans la Magie élémentaire de la Terre
-
Griot
- poète musicien ambulant des pays de l'est atrilien.
-
Guerres Cosmiques
- Le Cosmos vit s'affronter les Dieux sur son sol lors de deux terribles guerres qui le modifièrent complètement :
- La Première Guerre Cosmique, entre l'Ordre et la Chthone, qui s'acheva par la défaite de cette dernière et l'emprisonnement de Kematef sous le marais maudit du Borzeï
- La Deuxième Guerre Cosmique, entre les partisans d'Amon et ceux de Seth, qui s'acheva sur la scission de l'Ordre en deux camps ennemis
-
Guerre gypto-atlis
- blah blah
-
Guerre gypto-ksumite
- blah blah
- H
-
Harat(in)
- au Dogobar, caste d'esclaves d'origine xola.
- I
-
Imám
- blah blah
-
Invisible(s)
- nom générique des créatures issues des Plans Invisibles, comprenant :
- les Anges, servants de l'Ordre bon, issus des Douze Heures de la Nuit
- les Cheitans, êtres manipulateurs issus des Plans Extérieurs,
puissants sorciers athées et corrupteurs, également connus sous les
noms de Daemons (chez les Atlis) ou Yugoloths (chez les Gyptiens)
- les Démons, habitants des Abysses, êtres déments en perpétuelle guerre
entre eux et contre toutes les autres créatures du Multivers
- les Diables, servants de l'Ordre mauvais, issus des Douze Heures de la Nuit
- les Génies, habitants des Plans Élémentaires, très orgueilleux
- les Nephilím, issus de l'Ile et contraints à s'incarner dans des
corps dépravés
- les Shosu, génies hybrides issus des quatre éléments et habitant le
Cosmos
- les Vampires, Nephilím morts-vivants créés par la déesse Iset
- J
- K
-
Khan
- fortin renforcé à chaque angle par une tour de guet, et dont les façades sont aveugles : les marchandises que renferme le khan sont ainsi à l'abri. Seule une porte monumentale laisse l'accès aux caravanes qui viennent ici entreposer leurs marchandises. Le khan sert aussi de relais hôtelier pour les caravaniers.
- L
-
Lamie(s)
- monstres néphiliques ayant l'aspect de femmes humaines d'une grande beauté, aux jambes reptiliennes.
-
Libre arbitre
- blah blah
- M
-
Magicien
- blah blah
-
Magie
- blah blah
-
Magie divine
- blah blah
-
Magie élémentaire
- blah blah
-
Magie sauvage
- blah blah
-
Magie spirite
- blah blah
-
Mamelouk
- soldat esclave d'une milice de mercenaires dévoués à Ímana.
-
Marabout
- guerrier dévoué à l'Ordre bon, vivant dans un ribát.
-
M'danga Do
- blah blah
-
Mwani
- blah blah
- N
-
Nain(s)
- blah blah
-
Nephil(ím)
- Voir Invisibles
-
Nome
- blah blah
-
Ntemi
- blah blah
-
Nymphe(s)
- Esprits de la nature attachés à un lieu particulier du Cosmos.
- O
-
Ómukama
- titre du roi / empereur du Dogobar
-
Ouranien
- qui a un rapport avec l'Ordre, issu de l'Ordre
- P
-
Peaux-Blanches
- surnom (péjoratif) donné aux 'Ád par les peuples noirs
-
Principes fondamentaux
- blah blah
-
Prêtre
- magicien dédié à la Magie divine, et qui joue un rôle sacerdotal de premier plan dans toutes les civilisations atriliennes.
- Q
-
Qádí
- magistrat à la fois prêtre de Maât et juge.
- R
-
Repha'ím
- Voir Géants.
-
Ribát
- lieu de rassemblement (camp retranché) des troupes du djihád ; forteresse, point de départ des attaques ou point d'appui défensif sur les frontières.
- S
-
Shá'ir
- poète musicien ambulant des pays du nord atrilien.
-
Shemu
- blah blah
-
Shosu
- Voir Invisibles
-
Sorcier
- magicien dédié à la Magie sauvage.
-
Soufi
- mystique d'une religion de l'Ordre.
- T
-
Techniques magiques
- Techniques magiques de base
- blah blah
- Méta-Techniques
- blah blah
-
Terre
- Voir Éléments
- U
- V
-
Vampire(s)
- Voir Invisibles
- W
-
Wa
- blah blah
- X
- Y
- Z
-
Záwiya
- ermitage où se retire un soufi avec ses disciples.