(article tiré de Runes numéro 4, juillet-août 1983)
Il est difficile d'imaginer ce qu'est le parcours de toute recherche. Errance bibliothécaire et divagations théoriques ne garantissent pas qu'on trouve ce qu'on recherche. Si le curieux risque d'être cruellement décu, l'obstiné peut rencontrer une source inépuisable d'intérêt. C'est pourquoi les précieux écrits du Père Jean-Noël d'Estebac, datant du XVIme siècle, n'offrent leurs inestimables trésors qu'à ceux qui savent y creuser suffisamment longtemps. Dans cette précise biographie du Duc C. d'Angoulême, on peut trouver de quoi remettre en question toutes les théories actuelles sur l'origine des jeux de rôle et la preuve irréfutable de leur très ancienne existence inflige un soufflet cuisant à la face des ludologues et autres ludologistes éminents.
Si l'histoire contée par le Révérend écrivain laisse quand même planer un doute quant à sa véracité, l'anecdote n'en reste pas moins superbe...
Le XVIme siècle est une période de faste et de décadence. Si l'esprit est apprécié, on sait aussi se divertir de bien inhumaines façons. Ainsi, la chasse à courre était fort prisée de la grande noblesse qui y trouvait des joies que beaucoup, de nos jours, ne considèrent plus comme très civilisées. Le Duc d'Angoulême, comme il se devait, pratiquait hardiment cette chasse dans les forêts de son domaine angoumois. Une terrible chute de cheval mit fin, en le paralysant des membres inférieurs, à son ardeur à satisfaire son besoin d'action. Mais il n'était pas homme à accepter une telle adversité.
Frustré de ne pouvoir désormais assouvir sa passion, il s'ingénia, aidé par le Baron de Saint-Gaudens, à concevoir un jeu destiné à simuler les événements d'une chasse à courre. L'idée lui vint de construire un système de règles lui permettant, en assumant le rôle d'un Maître de Chasse, de guider dans de périlleuses sorties imaginaires un groupe de "joueurs" disposés à vivre en esprit les émotions de longues courses. Ce nouveau divertissement trouva rapidement un immense succès auprès de ses courtisans et il suffit de citer le Père d'Estebac pour s'en convaincre : "Quel plaisir de voir ces Messieurs en grande tenue chassant le cerf imaginaire ! Monsieur le Duc, de son lit, dirige avec une grande élégance les opérations et à la suite de quelques obscures manoeuvres il annonce quel est le résultat de toute entreprise. Cet aimable divertissement anime d'une vie nouvelle les longues heures que l'accident de Monsieur le Duc avait privé de joies".
Les règles de ce jeu sont décrites scrupuleusement dans les écrits du révérend biographe du Duc et nous vous les proposons ci-dessous après les avoir quelque peu modernisées pour qu'elles vous soient plus immédiatement accessibles si vous n'êtes pas familiarisés avec la langue du XVIme siècle.
D'un point de vue technique, le jeu reposait en grande partie sur l'arbitrage du Duc. Le Père d'Estebac rappelle maintes fois à quel point le subtil sens du jugement du Duc s'exprimait au cours des parties. L'outil fondamental qui l'aidait à prendre ses décisions était une table de données dont nous vous proposons ci-dessous une reproduction débarrassée de ses termes archaïques.
La table se compose de quatre colonnes :Lorsque l'un des joueurs entreprend une action. ses chances de réussir sont fonction de ses qualités propres et des conditions dans lesquelles il agit. Le maître du jeu détermine la difficulté de la tâche en choisissant l'un des termes de la colonne 2. Il se reporte alors au nombre de la colonne 1 situé sur la même ligne. Ce nombre représente les chances sur 20 que le joueur a de réussir.
Par exemple, pour une tâche "très facile" : 17 chances sur 20. Un jet de dé à 20 faces inférieur ou égal à 17 signifiera la réussite de l'action.
Ceux qui souhaitent une simulation plus historique pourront remplacer le dé à 20 faces par un sac contenant 20 boules numérotées de 1 à 20, tel qu'on l'employait du temps du Duc d'Angoulême.
Pour pouvoir étoffer le résultat d'une action, le Maître de jeu peut utiliser la "marge de réussite", c'està-dire l'écart entre le nombre qu'il fallait réaliser et le résultat du jet de dé. Il lui suffit de se reporter à la colonne 4 et à une interprétation du résultat de l'action sur la même ligne de la colonne 3.
Pour reprendre l'exemple précédent : Chances de réussite = 17 sur 20. Si le jet de dé donne un résultat de 13, la "marge de réussite" est de : 17 - 13 = + 4. L'action entreprise est réussie et le résultat est même "assez bon". Par contre le jet de dé de 19 aurait donné : 17 - 19 = - 2, ce qui aurait été un échec dont le résultat aurait été "plutôt défavorable". Un résultat "cauchemardesque" aurait correspondu à l'époque, à une chute de cheval ou à la blessure d'un autre chasseur.
Lorsque le Duc hésitait quelque peu quant à la tournure à donner aux événements, il avait recours à un jet de dé (un tirage de boule dans le sac). Il se reportait à la colonne 1 et pouvait lire la tournure qu'allaient prendre les événements sur la même ligne de la colonne 3.
Par exemple : 7 = défavorable : Peut-être allait-il pleuvoir ?
Les hommes du Duc comprenaient des chasseurs de valeurs différentes. Pour tenir compte de ce facteur, le Duc avait noté, avec son sens du jugement habituel, chacun de ses courtisans, en leur attribuant une note allant de 5 (mauvais chasseur) à 18 (Excellent chasseur). Au lieu de déterminer les chances de réussite de la manière décrite plus haut, le Duc, après avoir choisi un terme de la colonne 2, se reportait à la colonne 4. Il obtenait ainsi un Bonus/malus qui, ajouté à la note du chasseur représentait les chances finales de réussite.
Voici donc les principales utilisations qui était faites de cette table au cours du XVIme siècle. Agréable par sa simplicité, elle permet de jouer un jeu intéressant sans disposer de beaucoup de matériel. Il faut toutefois que le Maître de jeu possède un solide sens du jugement, à l'instar du réputé Duc.
Bonne chance !
NOËL LE SERFAUT.
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Colonne 1 |
Colonne 2 |
Colonne 3 |
Colonne 4 |
|
1 |
Impossible |
Cauchemardesque |
-9 et moins |
|
2 |
Presqu'impossible |
Catastrophique |
-8 |
|
3 |
Extrêmement difficile |
Extrêmement mauvais |
-7 |
|
4 |
Très difficile |
Très mauvais |
-6 |
|
5 |
Difficile |
Mauvais |
-5 |
|
6 |
Assez difficile |
Défavorable |
-4 |
|
7 |
Plutôt difficile |
Défavorable |
-3 |
|
8 |
À peine difficile |
Plutôt défavorable |
-2 |
|
9 |
Un peu moins que moyen |
À peine défavorable |
-1 |
|
10 |
Moyen |
Neutre |
0 |
|
11 |
Moyen |
Neutre |
0 |
|
12 |
Un peu mieux que moyen |
À peine favorable |
+1 |
|
13 |
À peine facile |
Plutôt favorable |
+2 |
|
14 |
Plutôt facile |
Favorable |
+3 |
|
15 |
Assez facile |
Assez bon |
+4 |
|
16 |
Facile |
Bon |
+5 |
|
17 |
Très facile |
Très bon |
+6 |
|
18 |
Extrêmement facile |
Excellent |
+7 |
|
19 |
Presqu'immanquable |
Parfait |
+8 |
|
20 |
Immanquable |
Fantastique |
+9 et plus |
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