8.1 - Animaux

Par souci de simplification, les animaux sont décrits au moyen d'un nombre restreint de caractéristiques :
TAI : cette caractéristique recouvre la TAI, bien sûr, mais aussi la FOR, la CON et donc les PdV de l'animal.
INT : l'INT des animaux est fixe et ne dépend que de l'espèce.
POU : le POU de l'animal, et donc ses PE (points d'énergie).
DEX : la DEX de l'animal. Pour un animal, le pourcentage de base de la compétence Esquiver est égal à DEX×5%.

Bovidés (bœuf, buffle, yak)

Ces animaux sont domestiqués dans leurs habitats respectifs et jouent le rôle dévolu en Europe au cheval (trait, transport), beaucoup plus rare. Ces animaux sont d'ordinaire paisibles mais il est imprudent de les approcher.

Caracs :
TAI 4d6+24 (38), INT 4, POU 3d6 (10-11), DEX 2d6 (7).
Mouvement : 6, Bonus aux dommages : +4d6, Armure naturelle : 4.
Compétences : Athlétisme 30%, Vigilance 65%.
Combat :
Charge 25% à 35%. FV 3. Dommages : 1d6+bonus dommages
Coup de tête 25% à 35%. FV 4. Dommages : 1d6+½×bonus dommages
Piétinement 60% à 80%. FV 4. Dommages : 2d6+bonus dommages
Combat héroïque 50%, Init 7.

Cerf

Le cerf peuple les forêts, de plaine comme de montagne, et les marais. Ce mammifère s'effraie facilement et préfère la fuite au combat. Les cerfs asiatiques sont plus petits que les cerfs européens. En outre, contrairement aux cerfs européens, les cerfs asiatiques mâles sont souvent dépourvus de bois.

Caracs :
TAI 2d6+8 (15), INT 4, POU 3d6 (10-11), DEX 3d6+6 (16-17).
Mouvement : 6, Bonus aux dommages : +1d3, Armure naturelle : 1.
Compétences : Athlétisme 65%, Discrétion 65%, Vigilance 50%.
Combat :
Ruade 15% à 25%. FV 3. Dommages : 1d4+bonus dommages
Coup de bois 15% à 30%. FV 4. Dommages : 1d4+bonus dommages
Combat héroïque 50%, Init 17.

Chameau de Bactriane

Cet animal très résistant est élevé par tous les peuples nomades de Haute-Asie, de la Bactriane à la Mongolie Intérieure. Le chameau prend le relais des autres bêtes de somme dans les zones désertiques ou arides.

Caracs :
TAI 4d6+9 (23), INT 4, POU 3d6 (10-11), DEX 3d6 (10-11).
Mouvement : 8, Bonus aux dommages : +2d6, Armure naturelle : 4.
Compétences : Athlétisme 30%, Survie [désert/steppe] 85%, Vigilance 30%.
Combat :
Ruade 5% à 15%. FV 3. Dommages : 1d6+bonus dommages
Morsure 20% à 30%. FV 3. Dommages : 1d6
Combat héroïque 50%, Init 11.

Cheval

Les chevaux sont rares et recherchés en Chine. Ce sont des montures dociles et très rapides, mais qui nécessitent des soins quotidiens. Seuls les peuples nomades trouvent un intérêt à entretenir des chevaux.

Caracs :
TAI 4d6+11 (25), INT 4, POU 3d6 (10-11), DEX 2d6+6 (13).
Mouvement : 12, Bonus aux dommages : +2d6, Armure naturelle : 1.
Compétences : Athlétisme 45%, Vigilance 30%.
Combat :
Ruade 15% à 35%. FV 3. Dommages : 1d6+bonus dommages
Morsure 10% à 20%. FV 3. Dommages : 1d10
Combat héroïque 50%, Init 13.

Crocodile

Les crocodiles vivent dans les rivières, les lacs et les marais. Pour se nourrir, ils s'embusquent près des points d'eau où viennent s'abreuver les animaux.

Caracs :
TAI 4d6+9 (23), INT 3, POU 3d6 (10-11), DEX 2d6 (7).
Mouvement : 6/10 (nage), Armure naturelle : 5.
Compétences : Athlétisme 75%, Discrétion 50%, Vigilance 30%.
Combat :
Morsure 15% à 45%. FV 3. Dommages : 2d6
Combat héroïque 40%, Init 7.

Loup

Les loups sont des prédateurs très communs en dehors des zones habitées. Ils chassent en meute d'une douzaine d'individus. À moins d'être affamés, ils n'attaquent pas l'homme et prennent la fuite s'ils se heurtent à une trop forte résistance. Les plus forts cherchent à renverser la proie, après quoi la meute se précipite pour la tailler en pièces.

Caracs :
TAI 2d6+5 (12), INT 5, POU 3d6 (10-11), DEX 2d6+9 (16).
Mouvement : 9, Armure naturelle : 2.
Compétences : Athlétisme 65%, Discrétion 45%, Vigilance 65%.
Combat :
Morsure 15% à 45%. FV 4. Dommages : 1d6+2
Combat héroïque 60%, Init 16.

Ours

Les ours vivent dans les collines et les montagnes du Heilong, de la Mandchourie, de la Corée et du Japon. Ils sont omnivores mais n'attaquent pas l'homme, à moins de se sentir menacés sur leur territoire.

Caracs :
TAI 4d6+7 (21), INT 5, POU 3d6 (10-11), DEX 3d6 (10-11).
Mouvement : 7, Bonus aux dommages : +2d6, Armure naturelle : 3.
Compétences : Athlétisme 30%, Discrétion 20%, Vigilance 30%.
Combat :
Griffes 25% à 55%. FV 1. Dommages : 1d6+bonus dommages
Morsure 30% à 40%. FV 3. Dommages : 1d10+2
Combat héroïque 60%, Init 11.
Note : Un ours commence par attaquer à coups de griffes. Si son attaque réussit, il peut tenter de mordre dans le même round. S'il obtient une réussite critique, il saisit son adversaire et commence à l'étouffer au prochain round. Son étreinte inflige chaque round un nombre de points de dommages égal à son bonus aux dommages. Pour lui échapper, il faut réussir un jet de FOR/FOR sur la table de résistance.

Panthère

Les panthères vivent dans les forêts humides de l'Asie du sud-est. Une panthère chasse généralement en solitaire.

Caracs :
TAI 3d6+2 (12-13), INT 5, POU 3d6 (10-11), DEX 2d6+12 (19).
Mouvement : 8, Bonus aux dommages : +1d3, Armure naturelle : 1.
Compétences : Athlétisme 70%, Discrétion 95%, Vigilance 70%.
Combat :
Morsure 30% à 40%. FV 3. Dommages : 1d8+4
Griffes (pattes antérieures) 30% à 60%. FV 1. Dommages : 1d6+bonus dommages
Griffes (pattes postérieures) 80%. FV spécial. Dommages : 2d6+bonus dommages
Combat héroïque 60%, Init 19.
Note : Une panthère commence par attaquer à coups de griffes des pattes antérieures. Si son attaque réussit, elle peut tenter de mordre dans le même round. Si elle obtient une réussite critique, elle saisit son adversaire et commence à l'attaquer à coups de griffes des pattes postérieures. Tous les rounds, son adversaire peut ainsi subir trois attaques. Pour lui échapper, il faut réussir un jet de FOR/FOR sur la table de résistance.

Python

Habitant des forêts humides, le python est un serpent non venimeux, long de sept à dix mètres de long et pesant près de cent kilos. Il passe l'essentiel de son existence au sol et tue ses proies en les étouffant dans ses anneaux.

Caracs :
TAI 3d6+20 (30-31), INT 3, POU 3d6 (10-11), DEX 2d6+6 (13).
Mouvement : 8, Bonus aux dommages : +3d6, Armure naturelle : 3.
Compétences : Discrétion 80%.
Combat :
Constriction 40% à 50%. FV 5.
Combat héroïque 40%, Init 13.
Note : Si l'attaque par constriction du python est réussie, il enserre sa victime dans ses anneaux. Cette étreinte inflige chaque round un nombre de points de dommages égal à son bonus. Pour lui échapper, il faut réussir un jet de FOR/FOR sur la table de résistance.

Tigre

Les tigres vivent aussi bien en Sibérie qu'en Inde en en Asie du sud-est. Les tigres de Sibérie sont plus gros que les autres. Les Chinois chassent le tigre pour tirer des médicaments de diverses parties de son corps.
Les tigres nagent remarquablement. À l'inverse de la plupart des autres félidés, ce sont de mauvais grimpeurs, bien qu'ils soient capables de faire des bonds impressionnants, parfois jusqu'à plus de 5 m au-dessus du sol.

Caracs - Tigre de Chine, d'Inde, d'Asie du sud-est :
TAI 3d6+6 (16-17), INT 5, POU 3d6 (10-11), DEX 2d6+12 (19).
Mouvement : 8, Bonus aux dommages : +1d6, Armure naturelle : 2.
Compétences : Athlétisme 50%, Discrétion 80%, Vigilance 50%.
Combat :
Morsure 35% à 45%. FV 3. Dommages : 1d10+bonus dommages
Griffes (pattes antérieures) 40% à 70%. FV 1. Dommages : 1d6+bonus dommages
Griffes (pattes postérieures) 80%. FV spécial. Dommages : 2d6+bonus dommages
Combat héroïque 60%, Init 19.
Caracs - Tigre de Sibérie, de Mandchourie, de Corée :
TAI 3d6+12 (22-23), INT 5, POU 3d6 (10-11), DEX 3d6+6 (16-17).
Mouvement : 7, Bonus aux dommages : +2d6, Armure naturelle : 3.
Compétences : Athlétisme 50%, Discrétion 75%, Vigilance 50%.
Combat :
Morsure 35% à 45%. FV 3. Dommages : 1d10+bonus dommages
Griffes (pattes antérieures) 40% à 70%. FV 1. Dommages : 1d8+bonus dommages
Griffes (pattes postérieures) 80%. FV spécial. Dommages : 2d8+bonus dommages
Combat héroïque 60%, Init 17.
Note : Un tigre commence par attaquer à coups de griffes des pattes antérieures. Si son attaque réussit, il peut tenter de mordre dans le même round. S'il obtient une réussite critique, il saisit son adversaire et commence à l'attaquer à coups de griffes des pattes postérieures. Tous les rounds, son adversaire peut ainsi subir trois attaques. Pour lui échapper, il faut réussir un jet de FOR/FOR sur la table de résistance.

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