Caracs :
TAI 4d6+24 (38), INT 4, POU 3d6 (10-11), DEX 2d6 (7).
Mouvement : 6, Bonus aux dommages : +4d6, Armure naturelle : 4.
Compétences : Athlétisme 30%, Vigilance 65%.
Combat :
Charge 25% à 35%. FV 3. Dommages : 1d6+bonus dommages
Coup de tête 25% à 35%. FV 4. Dommages : 1d6+½×bonus dommages
Piétinement 60% à 80%. FV 4. Dommages : 2d6+bonus dommages
Combat héroïque 50%, Init 7.
Caracs :
TAI 2d6+8 (15), INT 4, POU 3d6 (10-11), DEX 3d6+6 (16-17).
Mouvement : 6, Bonus aux dommages : +1d3, Armure naturelle : 1.
Compétences : Athlétisme 65%, Discrétion 65%, Vigilance 50%.
Combat :
Ruade 15% à 25%. FV 3. Dommages : 1d4+bonus dommages
Coup de bois 15% à 30%. FV 4. Dommages : 1d4+bonus dommages
Combat héroïque 50%, Init 17.
Caracs :
TAI 4d6+9 (23), INT 4, POU 3d6 (10-11), DEX 3d6 (10-11).
Mouvement : 8, Bonus aux dommages : +2d6, Armure naturelle : 4.
Compétences : Athlétisme 30%, Survie [désert/steppe] 85%, Vigilance 30%.
Combat :
Ruade 5% à 15%. FV 3. Dommages : 1d6+bonus dommages
Morsure 20% à 30%. FV 3. Dommages : 1d6
Combat héroïque 50%, Init 11.
Caracs :
TAI 4d6+11 (25), INT 4, POU 3d6 (10-11), DEX 2d6+6 (13).
Mouvement : 12, Bonus aux dommages : +2d6, Armure naturelle : 1.
Compétences : Athlétisme 45%, Vigilance 30%.
Combat :
Ruade 15% à 35%. FV 3. Dommages : 1d6+bonus dommages
Morsure 10% à 20%. FV 3. Dommages : 1d10
Combat héroïque 50%, Init 13.
Caracs :
TAI 4d6+9 (23), INT 3, POU 3d6 (10-11), DEX 2d6 (7).
Mouvement : 6/10 (nage), Armure naturelle : 5.
Compétences : Athlétisme 75%, Discrétion 50%, Vigilance 30%.
Combat :
Morsure 15% à 45%. FV 3. Dommages : 2d6
Combat héroïque 40%, Init 7.
Caracs :
TAI 2d6+5 (12), INT 5, POU 3d6 (10-11), DEX 2d6+9 (16).
Mouvement : 9, Armure naturelle : 2.
Compétences : Athlétisme 65%, Discrétion 45%, Vigilance 65%.
Combat :
Morsure 15% à 45%. FV 4. Dommages : 1d6+2
Combat héroïque 60%, Init 16.
Caracs :
TAI 4d6+7 (21), INT 5, POU 3d6 (10-11), DEX 3d6 (10-11).
Mouvement : 7, Bonus aux dommages : +2d6, Armure naturelle : 3.
Compétences : Athlétisme 30%, Discrétion 20%, Vigilance 30%.
Combat :
Griffes 25% à 55%. FV 1. Dommages : 1d6+bonus dommages
Morsure 30% à 40%. FV 3. Dommages : 1d10+2
Combat héroïque 60%, Init 11.
Note : Un ours commence par attaquer à coups de griffes. Si son attaque réussit, il peut
tenter de mordre dans le même round. S'il obtient une réussite critique, il saisit son
adversaire et commence à l'étouffer au prochain round. Son étreinte inflige chaque round un
nombre de points de dommages égal à son bonus aux dommages. Pour lui échapper, il faut réussir
un jet de FOR/FOR sur la table de résistance.
Caracs :
TAI 3d6+2 (12-13), INT 5, POU 3d6 (10-11), DEX 2d6+12 (19).
Mouvement : 8, Bonus aux dommages : +1d3, Armure naturelle : 1.
Compétences : Athlétisme 70%, Discrétion 95%, Vigilance 70%.
Combat :
Morsure 30% à 40%. FV 3. Dommages : 1d8+4
Griffes (pattes antérieures) 30% à 60%. FV 1. Dommages : 1d6+bonus dommages
Griffes (pattes postérieures) 80%. FV spécial. Dommages : 2d6+bonus dommages
Combat héroïque 60%, Init 19.
Note : Une panthère commence par attaquer à coups de griffes des pattes antérieures. Si
son attaque réussit, elle peut tenter de mordre dans le même round. Si elle obtient une réussite
critique, elle saisit son adversaire et commence à l'attaquer à coups de griffes des pattes
postérieures. Tous les rounds, son adversaire peut ainsi subir trois attaques. Pour lui échapper,
il faut réussir un jet de FOR/FOR sur la table de résistance.
Caracs :
TAI 3d6+20 (30-31), INT 3, POU 3d6 (10-11), DEX 2d6+6 (13).
Mouvement : 8, Bonus aux dommages : +3d6, Armure naturelle : 3.
Compétences : Discrétion 80%.
Combat :
Constriction 40% à 50%. FV 5.
Combat héroïque 40%, Init 13.
Note : Si l'attaque par constriction du python est réussie, il enserre sa victime dans
ses anneaux. Cette étreinte inflige chaque round un nombre de points de dommages égal à son
bonus. Pour lui échapper, il faut réussir un jet de FOR/FOR sur la table de résistance.
Caracs - Tigre de Chine, d'Inde, d'Asie du sud-est :
TAI 3d6+6 (16-17), INT 5, POU 3d6 (10-11), DEX 2d6+12 (19).
Mouvement : 8, Bonus aux dommages : +1d6, Armure naturelle : 2.
Compétences : Athlétisme 50%, Discrétion 80%, Vigilance 50%.
Combat :
Morsure 35% à 45%. FV 3. Dommages : 1d10+bonus dommages
Griffes (pattes antérieures) 40% à 70%. FV 1. Dommages : 1d6+bonus dommages
Griffes (pattes postérieures) 80%. FV spécial. Dommages : 2d6+bonus dommages
Combat héroïque 60%, Init 19.
Caracs - Tigre de Sibérie, de Mandchourie, de Corée :
TAI 3d6+12 (22-23), INT 5, POU 3d6 (10-11), DEX 3d6+6 (16-17).
Mouvement : 7, Bonus aux dommages : +2d6, Armure naturelle : 3.
Compétences : Athlétisme 50%, Discrétion 75%, Vigilance 50%.
Combat :
Morsure 35% à 45%. FV 3. Dommages : 1d10+bonus dommages
Griffes (pattes antérieures) 40% à 70%. FV 1. Dommages : 1d8+bonus dommages
Griffes (pattes postérieures) 80%. FV spécial. Dommages : 2d8+bonus dommages
Combat héroïque 60%, Init 17.
Note : Un tigre commence par attaquer à coups de griffes des pattes antérieures. Si son
attaque réussit, il peut tenter de mordre dans le même round. S'il obtient une réussite critique,
il saisit son adversaire et commence à l'attaquer à coups de griffes des pattes postérieures.
Tous les rounds, son adversaire peut ainsi subir trois attaques. Pour lui échapper, il faut
réussir un jet de FOR/FOR sur la table de résistance.