Caracs :
FOR, CON, TAI, DEX sans objet, INT, POU du personnage avant son décès.
Mouvement : 6, Points de vie : sans objet, Bonus aux dommages : sans objet, Armure
naturelle : sans objet.
Compétences : Discrétion 90%.
Combat :
Un chang attaque avec son POU contre le POU de son adversaire sur la table de
résistance. Si cette attaque réussit, la victime est prise d'une envie irrésistible de se diriger
vers la tanière du tigre. Si l'attaque du chang est un échec, son adversaire
peut l'attaquer de la même manière. Si cette attaque réussit, le chang n'a plus le droit
de s'attaquer à cet adversaire pendant 1 h.
Si l'adversaire se trouve sous la protection d'un sortilège de Contre-magie, le chang
doit d'abord "passer" la Contre-magie comme s'il était un sortilège de niveau 2.
Un sortilège de Dissipation de la magie peut maintenir le chang à distance pendant 2d6
heures si le magicien réussit un jet de niveau du sortilège de Dissipation de la magie/POU du
chang sur la table de résistance. Cela peut être essayé à volonté jusqu'à ce que ça
marche.
Un chang est invulnérable aux armes et aux sortilèges autres que ceux décrits ci-dessus.
Une fois que l'attaque d'un chang contre un personnage a réussi, il maintiendra sa
concentration jusqu'à ce que son adversaire soit dévoré par le tigre, après quoi l'esprit du
chang sera libre, et celui de sa victime prendra sa place auprès du tigre.
Lors d'un round de combat, les attaques POU/POU des chang ont toujours lieu avant
toute autre attaque.
Caracs :
FOR, CON, TAI, DEX sans objet, INT 3d6 (10-11), POU 2d6+6 (13).
Mouvement : 4, Points de vie : sans objet, Bonus aux dommages : sans objet, Armure
naturelle : sans objet.
Compétences : Discrétion 100%.
Combat :
Un esprit affamé attaque avec son POU contre le POU de son adversaire sur la table de
résistance. Si cette attaque réussit, la victime s'effondre et doit tirer sous sa CON×5%. En
cas d'échec, la victime meurt ; autrement, elle est inconsciente jusqu'à ce qu'elle
parvienne à tirer sous sa CON×1%. Si l'attaque de l'esprit affamé est un échec, son adversaire
peut l'attaquer de la même manière. Si cette attaque réussit, l'esprit affamé n'a plus le droit
de s'attaquer à cet adversaire pendant 24 h.
Si l'adversaire se trouve sous la protection d'un sortilège de Contre-magie, l'esprit affamé doit
d'abord "passer" la Contre-magie comme s'il était un sortilège de niveau 1.
Un sortilège de Dissipation de la magie peut bannir l'esprit affamé pendant 1d20 jours si le
magicien réussit un jet de niveau du sortilège de Dissipation de la magie/POU de l'esprit affamé
sur la table de résistance. Cela peut être essayé à volonté jusqu'à ce que ça marche.
Un esprit affamé est invulnérable aux armes et aux sortilèges autres que ceux décrits ci-dessus.
Une fois qu'un esprit affamé a attaqué un personnage, il attaquera chaque round jusqu'à ce que
son adversaire soit inconscient, mort, accepte de suivre les ordres de l'esprit affamé, ou l'ait
défait avec son POU.
Lors d'un round de combat, les attaques POU/POU des esprits affamés ont toujours lieu avant
toute autre attaque.
Pour les maladies d'origine spirituelle, le niveau de maladie (pour connaître la fréquence des effets) dépend du POU de l'Esprit possédant.
| VIRulence | Niveau de maladie | POU de l'Esprit |
|---|---|---|
| 5 | Faible (Perte chaque semaine) | < ½ POU victime |
| 10 | Moyen (Perte chaque jour) | ≥ ½ POU victime |
| 15 | Forte (Perte chaque heure) | ≥ POU victime |
| 20 ou plus | Extrême (Perte chaque minute) | ≥ 2×POU victime |
Caracs :
Utiliser celles du personnage avant son décès, sauf l'INT et la DEX, réduites de 3. Chaque round
de "vol" coûte 1 PE
Combat :
Un jiangshi attaque en bondissant sur son adversaire (+n×5% à l'attaque, et
-n×5% à la parade, où n est le nombre de mètres ainsi parcourus).
Un jiangshi combat (attaque ET parade) à mains nues, en utilisant la compétence Bagarre
à DEX×5%. Dommages : 1d6+bonus dommages
Combat héroïque 90%, Init cf. ci-dessus.
Note : Un jiangshi est insensible à la douleur
Caracs :
FOR 2d6 (7), CON 3d6 (10-11), TAI 1d3+2 (4), INT 1d6+6 (9-10), POU 3d6 (10-11), DEX 3d6+3
(13-14), APP 2d6+3 (10).
Mouvement : 1/6 (dans les arbres), Points de vie : 7, Bonus aux dommages : Aucun, Armure naturelle : 0.
Compétences : Athlétisme (escalade) 90%, (autre) 40%, Cascade 45%, Chercher 50%, Discrétion 65%,
Équitation [loup démoniaque] 20%, Esquiver 70%, Secourisme 25%, Survie [montagne/forêt] 50%, Vigilance 70%.
Compétences de magie : les rares bei qui ont une INT de 12 connaissent les sortilèges
suivants : Armure, Soins, Tatouage, Magie Végétale, avec une base de 35%.
Combat :
Armes de mêlée 40%, FV selon arme ; Armes de tir [arc] 40%, FV 8 ; Petit bouclier, FV 2.
Combat héroïque 90%, Init 12.
Caracs :
FOR 2d6+6 (13), CON 2d6+6 (13), TAI 2d6+6 (13), INT 2d6+6 (13), POU 2d6+6 (13), DEX 3d6
(10-11), APP 2d6+6 (13).
Mouvement : 8, Points de vie : 13, Bonus aux dommages : +1d3, Armure naturelle :
0, mais les chimei portent volontiers des armures humaines.
Compétences : Athlétisme 50%, Chercher 60%, Discrétion 50%, Esquiver 55%, Jeu 40%, Légendes
20%, Lire et écrire / sinogrammes (100+INT×2)%,
Survie [montagne/forêt] 20%, Vigilance 75%.
Compétences de magie : chaque chimei connaît INT/3 sortilèges avec une
base de INT×3%, à choisir dans la liste suivante : Adresse héroïque,
Augmentation/Diminution, Confusion, Conjuration démoniaque, Détection des substances,
Dissipation de la magie, Enchantement, Harmonisation, Lumière/Ténèbres, Malédiction, Paralysie,
Sommeil, Téléportation, Terreur.
Combat :
Armes de mêlée 50%, FV selon arme ; Armes de tir [arc] 30%, FV 8.
Combat héroïque 90%, Init 12.
Caracs :
FOR 2d6+6 (13), CON 2d6+6 (13), TAI 2d6+6 (13), INT 3d6 (10-11), POU 3d6 (10-11), DEX 3d6
(10-11).
Mouvement : 11, Points de vie : 13, Bonus aux dommages : +1d3, Armure naturelle : 2.
Compétences : Athlétisme 60%, Chercher 60%, Discrétion 50%, Esquiver 65%, Vigilance 75%.
Compétences de magie : Nécromancie 35%.
Combat :
Bagarre (coup de poing) 50%. FV 1. Dommages : 1d8+bonus dommages
Bagarre (coup de tête) 50%. FV 3. Dommages : 1d6+bonus dommages
Combat héroïque 90%, Init 11.
Note : Tout démon est également affublé de 1d6+1 capacités démoniaques, à tirer sur la
table ci-dessous :
| 1d20 | Capacité démoniaque |
|---|---|
| 01 | +6 points de protection à l'armure naturelle |
| 02 | +10 à la FOR |
| 03 | +10 à la TAI |
| 04 | +10 au POU |
| 05 | +10 à la DEX |
| 06 | Mains en forme de pinces, +1d6 aux dommages |
| 07 | Ailes, Mouvement : 11/16 (en volant) |
| 08 | Mains enflammées, +2d6 aux dommages ; immunisé au feu |
| 09 | Magie : Conjuration démoniaque 70% |
| 10 | Immunisé aux sortilèges |
| 11 | Immunisé aux armes non enchantées |
| 12 | Magie : Charme 70% |
| 13 | Peau de caméléon, -40% à la Vigilance de l'adversaire |
| 14 | Pattes de chat, +40% à la Discrétion |
| 15 | Oreilles de chauve-souris, +25% à la Vigilance |
| 16 | Yeux de lynx, +30% à Chercher |
| 17 | Pattes de kangourou, +30% à l'Athlétisme |
| 18 | Queue de scorpion 50%. FV 5. Dommages : 1d6+poison (VIR 3d6) si l'attaque a passé l'armure |
| 19 | Magie : Portail cosmique 100% |
| 20 | Magie : Confusion 100% |
Caracs :
FOR 2d6+6 (13), CON 2d6+6 (13), TAI 2d6+6 (13), INT 1d6+3 (6-7), POU 3d6 (10-11), DEX 3d6
(10-11).
Mouvement : 8, Points de vie : 13, Bonus aux dommages : +1d3, Armure naturelle : 0,
mais peut porter une armure dérobée dans un tombeau ou à une victime.
Compétences : Chercher 50%, Discrétion 50%, Esquiver 20%.
Combat :
Armes de mêlée 50%. FV selon arme ;
Bagarre [morsure] 30%. FV 2. Dommages : 1d6
Combat héroïque 90%, Init 9.
Caracs :
FOR 3d6+6 (16-17), CON 2d6+6 (13), TAI 2d6+6 (13), INT 2d6+6 (13), POU 2d6+6 (13), DEX 3d6
(10-11).
Mouvement : 4, Points de vie : 13, Bonus aux dommages : +1d3, Armure naturelle : 0.
Compétences : Cascade 30%, Chercher 60%, Discrétion 90%, Esquiver 55%, Vigilance 80%.
Compétences de magie : Armure 40%, Contre-magie 40%, Dessiccation*
90%, Illusion 80%, Sécheresse** 90%.
Combat :
Bagarre (coup de griffe) 50%. FV 1. Dommages : 1d6+bonus dommages
Combat héroïque 90%, Init 12.
Note : Sortilèges particuliers aux hanba
* Dessiccation (Coût 2 PM, Durée Instantané) permet de faire
perdre 3 points de CON à la cible par perte de son humidité corporelle.
** Sécheresse (Coût 6 PM, Durée Instantané) cause la
sécheresse pendant une saison sur une région de 1 km2
Caracs et combat :
Cf. le sortilège Conjuration de huomo.
Caracs :
FOR 2d6+12 (19), CON 2d6+5 (12), TAI 2d6+8 (15), INT 1d6+4 (7-8), POU 3d6 (10-11), DEX 2d6+6 (13).
Mouvement : 9, Bonus aux dommages : +1d6, Armure naturelle : 2.
Compétences : Athlétisme 65%, Discrétion 40%, Esquiver 50%, Vigilance 80%.
Combat :
Morsure 45% à 55%. FV 4. Dommages : 1d10
Combat héroïque 60%, Init 13.
Note : Si le loup démoniaque charge, il peut tenter de renverser son adversaire juste avant
son jet de morsure. Opposer sur la table de résistance la FOR du loup à la FOR ou à la TAI de la
cible, selon la caractéristique la plus élevée (les quadrupèdes résistent comme s'ils avaient 4 points
de plus en TAI). En cas de réussite, la cible doit réussir un jet sous DEX×5 ou tomber à terre.
Caracs :
FOR 2d6 (7), CON 3d6 (10-11), TAI 1d4 (2-3), INT 3d6 (10-11), POU 3d6 (10-11), DEX 2d6+6
(13).
Mouvement : 9 (en volant), Points de vie : 7, Armure naturelle : 0.
Compétences : Chercher 50%, Discrétion 90%, Esquiver 65%, Vigilance 90%.
Compétences de magie : Armure 80%, Augmentation/Diminution 80%, Confusion 80%, Illusion 80%.
Combat :
Bagarre [morsure] 35%. FV 2. Dommages : 1d4+perte de 1d6 points de FOR.
Les points de FOR sont retirés à ceux de la victime (perte de sang), mais ne sont pas
ajoutés à ceux de la taotie.
Lorsque la FOR de la victime atteint 0, elle meurt et devient un esprit affamé.
Combat héroïque 90%, Init 12.
Caracs :
Utiliser celles du personnage avant son décès, sauf la FOR, à multiplier par 2.
Combat :
Un vampire combat soit avec sa compétence Bagarre (en combat wushu s'il s'agit d'une
campagne wuxia pian), soit avec sa langue, qu'il peut projeter jusqu'à trois mètres
— mais il révèle alors sa véritable nature !
Le score de la compétence Bagarre est DEX×5% (DEX×10% si wuxia pian).
FV 1. Dommages : 2d4+bonus dommages
Le score d'attaque de la langue est 50%. FV 6. Dommages : 1d6 points de FOR.
Les points de FOR sont ajoutés à ceux du vampire (sans pouvoir dépasser la valeur initiale), et
retirés à ceux de la victime (absorption de sang). Lorsque la FOR de la victime atteint 0,
elle meurt et devient un vampire sous le contrôle du même démon.
Combat héroïque 90%, Init cf. ci-dessus.
Caracs :
FOR 2d6+6 (13), CON 2d6+6 (13), TAI 2d6+6 (13), INT 3d6 (10-11), POU 2d6+6 (13), DEX 3d6
(10-11), APP 2d6+6 (13).
Mouvement : 8, Points de vie : 13, Bonus aux dommages : +1d3, Armure naturelle :
0, mais les wangliang portent volontiers des armures humaines.
Compétences : Athlétisme 75%, Chercher 60%, Discrétion (en forêt/jungle) 90%, (ailleurs) 50%,
Esquiver 55%, Vigilance 80%.
Compétences de magie : Charme 100%, Conjuration de huomo* 200%, Contre-magie 100%,
Habileté démoniaque* 200%, Illusion 100%, Travestissement* 200%, Magie Végétale 200%.
Combat :
Armes de mêlée 90%, FV selon arme.
Combat héroïque 90%, Init 11.
Note :
* Sortilèges particuliers aux wangliang liés à
Mâra.
Caracs :
FOR 2d6 (7), CON 3d6 (10-11), TAI 1d3+3 (5), INT 1d6+6 (9-10), POU 3d6 (10-11), DEX 2d6+6
(13), APP 2d6+6 (13).
Mouvement : 6, Points de vie : 8, Bonus aux dommages : Aucun, Armure naturelle : 0.
Compétences : Athlétisme 45%, Chercher 50%, Discrétion 60%, Esquiver 65%, Jeu 55%, Légendes
40%, Orientation 30%, Secourisme 25%, Survie [montagne/forêt] 50%, Vigilance 70%.
Compétences de magie : les rares xiao qui ont une INT de 12 connaissent les sortilèges
suivants : Armure, Soins, Tatouage, Magie Végétale, avec une base de 35%.
Combat :
Armes de mêlée 40%, FV selon arme ; Armes de tir [arc] 40%, FV 8 ; Petit bouclier, FV 2.
Combat héroïque 90%, Init 11.
Caracs et combat :
Comme les chevaux, mais en plus ils savent nager. Mouvement : 8/12 (nage)
Caracs :
FOR 3d6+12 (22-23), CON 2d6+6 (13), TAI 4d6+11 (25), INT 2d6+6 (13), POU 2d6+12 (19), DEX 2d6+6 (13).
Mouvement : 12/12 (en volant), Bonus aux dommages : +2d6, Armure naturelle : 0.
Compétences : Athlétisme 45%, Chercher 75%, Vigilance 75%.
Compétences de magie : Détection des substances 200%, Guérison 400%.
Combat :
Ruade 25%. FV 3. Dommages : 1d8+bonus dommages
Corne 60%. FV 3. Dommages : 1d10+bonus dommages
Combat héroïque 75%, Init 13.
Caracs et combat :
Comme les chevaux, mais en plus ils savent voler. Mouvement : 12/12 (en volant)
Caracs :
FOR 2d6+2 (9), CON 3d6 (10-11), TAI 3d6+2 (12-13), INT 2d6+6 (13), POU 2d6+6 (13), DEX 2d6+6
(13), APP 2d6+6 (13).
Mouvement : 8, Points de vie : 12, Bonus aux dommages : Aucun, Armure naturelle :
0.
Compétences : Athlétisme 20%, Chercher 75%, Discrétion 75%, Esquiver 45%, Vigilance 75%.
Compétences de magie : chaque xian connaît INT/3 sortilèges avec une
base de INT×3%, à choisir dans la liste suivante : Augmentation/Diminution,
Confusion, Conjuration, Contre-magie, Détection des substances, Dissipation de la magie,
Enchantement, Exorcisme, Illusion, Malédiction, Portail cosmique, Téléportation, Union, Vol.
Combat :
Armes de tir 30%.
Combat héroïque 15%, Init 13.
Caracs :
FOR 3d6+12 (22-23), CON 2d6+6 (13), TAI 4d6+11 (25), INT 2d6+6 (13), POU 2d6+12 (19), DEX 2d6+6 (13).
Mouvement : 12, Bonus aux dommages : +2d6, Armure naturelle : 1.
Compétences : Athlétisme 45%, Chercher 75%, Vigilance 75%.
Compétences de magie : Détection du mensonge 200%, Exorcisme 300%.
Combat :
Ruade 25%. FV 3. Dommages : 1d8+bonus dommages
Cornes 60%. FV 3. Dommages : 1d12+bonus dommages
Combat héroïque 75%, Init 13.
Caracs et combat :
Comme les xian, mais en plus ils savent voler. Mouvement : 8/12 (en volant)
Caracs :
FOR 4d6+12 (26), CON 3d6+18 (28-29), TAI 6d6+36 (57), POU 3d6 (10-11), DEX 1d6 (3-4).
Mouvement : 0, Points de vie : 43, Bonus aux dommages : +2d6, Armure naturelle : 10.
Compétences : Discrétion 100%, Vigilance 70%.
Combat :
Empoignade 25%. FV 3. Dommages : 2d6+bonus dommages (morsure). Coup de
branche 25%. FV 5. Dommages : 1d6.
Combat héroïque 90%, Init 4.
Notes :
Caracs :
FOR 3d6+6 [×2] (16-17) [32-34], CON 2d6+6 [+6] (13) [19], TAI 3d6 (10-11), INT 3d6 (10-11), POU
2d6+6 (13), DEX 3d6 (10-11), APP 3d6 (10-11).
Mouvement : 8/12 (nage), Points de vie : 12 [18], Bonus aux dommages :
+1d3 [+2d6], Armure naturelle : 5.
Compétences : Athlétisme 90%, Discrétion 50%, Esquiver 25%.
Combat :
Sous forme humaine : Armes de mêlée 25%, Bagarre [morsure] 50%. FV 3.
Dommages : 1d10+1d4
Sous forme animale : Morsure 50%. FV 3. Dommages : 1d10+2d6. Coup de
nageoire 30%. FV 5. Dommages : 1d8.
Combat héroïque 50%, Init 11.
Note : Un homme-requin sous forme animale doit choisir entre son attaque Morsure et son
attaque Coup de nageoire dans un round donné. L'attaque Coup de nageoire peut affecter deux
adversaires simultanément, à discrétion du MJ.
Caracs :
FOR 3d6+6 (16-17), CON 3d6 (10-11), TAI 3d6 (10-11), INT 3d6 (10-11), POU 2d6+6 (13), DEX 2d6+6
(13), APP 3d6 (10-11).
Mouvement : 8, Points de vie : 11, Bonus aux dommages : +1d3, Armure naturelle : 1.
Compétences : Athlétisme 40%, Cascade 35%, Chercher 25%, Déviation de projectiles 30%, Force
héroïque 25%, Discrétion 25%, Esquiver 50%, Survie [montagne] 35%, Vigilance 35%.
Compétences de magie : Vol 20%.
Combat :
Armes de lancer 35%, FV 3 (pierres) ; Armes d'hast 35%, FV 3 (épieu) ;
Bagarre 50%, FV 1 ; Lutte 20%, FV 1.
Combat héroïque 30%, Init 12.
Caracs et combat :
De même que pour les autres dragons chinois, les caractéristiques sont inutiles car des mortels
ne peuvent raisonnablement pas se battre contre un suanni.