8.2 - Les monstres-gui

Les gui sont les esprits et les fantômes des légendes chinoises. Parfois, un lien particulier rattache un gui au monde des mortels, créant ainsi un monstre-gui. Ces créatures ne sont pas nécessairement malveillantes.
Les monstres-gui sont généralement invisibles ou empruntent une forme animale, mais un miroir révèle toujours le véritable aspect d'un gui.
Un monstre-gui ne peut pas s'approcher d'un objet ayant reçu une consécration bouddhique : recueil de sûtra, mandala, relique... (il faut cependant que l'objet soit bien visible). De même, un monstre-gui est repoussé par les personnages au KAR élevé : s'il a le choix, un monstre-gui va s'approcher plus volontiers d'un personnage au KAR bas que d'un personnage au KAR élevé.

Chang

Un chang est l'esprit d'une personne dévorée par un tigre ; elle devient l'esclave du tigre et incite ensuite le fauve à en dévorer une autre afin de se trouver un substitut.

Caracs :
FOR, CON, TAI, DEX sans objet, INT, POU du personnage avant son décès.
Mouvement : 6, Points de vie : sans objet, Bonus aux dommages : sans objet, Armure naturelle : sans objet.
Compétences : Discrétion 90%.
Combat :
Un chang attaque avec son POU contre le POU de son adversaire sur la table de résistance. Si cette attaque réussit, la victime est prise d'une envie irrésistible de se diriger vers la tanière du tigre. Si l'attaque du chang est un échec, son adversaire peut l'attaquer de la même manière. Si cette attaque réussit, le chang n'a plus le droit de s'attaquer à cet adversaire pendant 1 h.
Si l'adversaire se trouve sous la protection d'un sortilège de Contre-magie, le chang doit d'abord "passer" la Contre-magie comme s'il était un sortilège de niveau 2.
Un sortilège de Dissipation de la magie peut maintenir le chang à distance pendant 2d6 heures si le magicien réussit un jet de niveau du sortilège de Dissipation de la magie/POU du chang sur la table de résistance. Cela peut être essayé à volonté jusqu'à ce que ça marche.
Un chang est invulnérable aux armes et aux sortilèges autres que ceux décrits ci-dessus. Une fois que l'attaque d'un chang contre un personnage a réussi, il maintiendra sa concentration jusqu'à ce que son adversaire soit dévoré par le tigre, après quoi l'esprit du chang sera libre, et celui de sa victime prendra sa place auprès du tigre.
Lors d'un round de combat, les attaques POU/POU des chang ont toujours lieu avant toute autre attaque.

Esprits affamés

D'après les conceptions cosmologiques chinoises, les êtres humains sont composés d'un corps (xing), d'une âme spirituelle (hun) et d'une âme sensitive (po). L'âme spirituelle gouverne les fonctions intellectuelles, l'âme sensitive les fonctions biologiques. Après la mort, l'âme spirituelle part rejoindre les ancêtres, et l'âme sensitive en revanche retourne à la terre.
Mais dans certains cas de décès (noyade, pendaison, ou autre mort violente), le po peut devenir fou, il reste alors dans le monde des vivants sous la forme d'"esprit affamé", généralement lié au lieu de son décès (rivière, potence).

Caracs :
FOR, CON, TAI, DEX sans objet, INT 3d6 (10-11), POU 2d6+6 (13).
Mouvement : 4, Points de vie : sans objet, Bonus aux dommages : sans objet, Armure naturelle : sans objet.
Compétences : Discrétion 100%.
Combat :
Un esprit affamé attaque avec son POU contre le POU de son adversaire sur la table de résistance. Si cette attaque réussit, la victime s'effondre et doit tirer sous sa CON×5%. En cas d'échec, la victime meurt ; autrement, elle est inconsciente jusqu'à ce qu'elle parvienne à tirer sous sa CON×1%. Si l'attaque de l'esprit affamé est un échec, son adversaire peut l'attaquer de la même manière. Si cette attaque réussit, l'esprit affamé n'a plus le droit de s'attaquer à cet adversaire pendant 24 h.
Si l'adversaire se trouve sous la protection d'un sortilège de Contre-magie, l'esprit affamé doit d'abord "passer" la Contre-magie comme s'il était un sortilège de niveau 1.
Un sortilège de Dissipation de la magie peut bannir l'esprit affamé pendant 1d20 jours si le magicien réussit un jet de niveau du sortilège de Dissipation de la magie/POU de l'esprit affamé sur la table de résistance. Cela peut être essayé à volonté jusqu'à ce que ça marche.
Un esprit affamé est invulnérable aux armes et aux sortilèges autres que ceux décrits ci-dessus. Une fois qu'un esprit affamé a attaqué un personnage, il attaquera chaque round jusqu'à ce que son adversaire soit inconscient, mort, accepte de suivre les ordres de l'esprit affamé, ou l'ait défait avec son POU.
Lors d'un round de combat, les attaques POU/POU des esprits affamés ont toujours lieu avant toute autre attaque.

Esprits de maladie

Dans les campagnes fantastiques ou héroïques, il existe deux types de maladies : les maladies naturelles, c'est-à-dire dues à un virus ou à une bactérie, et les maladies dues à des Esprits de maladie.
(Rappel : la compétence Potions et herbes ne joue que pour les maladies naturelles)

Pour les maladies d'origine spirituelle, le niveau de maladie (pour connaître la fréquence des effets) dépend du POU de l'Esprit possédant.

VIRulence Niveau de maladie POU de l'Esprit
5 Faible (Perte chaque semaine) < ½ POU victime
10 Moyen (Perte chaque jour) ≥ ½ POU victime
15 Forte (Perte chaque heure) ≥ POU victime
20 ou plus Extrême (Perte chaque minute) ≥ 2×POU victime
Quel que soit le type de maladie, elle évolue à chaque intervalle de temps : perte de 1 point de POU et jet sous le POU×5 suivant la fréquence indiquée par le tableau.

Femmes-Oiseaux

Ce sont de jeunes femmes surnaturelles pouvant se transformer en oiseaux, grâce à un manteau de plumes magique.
La femme-oiseau dépose sa robe de plumes pour se baigner. Si on la lui dérobe à ce moment-là, elle est contrainte de conserver sa forme humaine. Il existe plusieurs sortes de femmes-oiseaux. La plus fréquente, en Chine, est la femme-cygne, mais il existe également des femmes-faisanes, des femmes-grues, des femmes-paonnes.

Gui de la nature

Ils sont liés aux montagnes, aux arbres, aux lacs, aux rivières... expression de la nature originelle, à l'instar des nymphes grecques.
Les gui de la nature sont invisibles et n'ont qu'une seule caractéristique : POU 2d6+12. Leur présence s'exprime par l'intermédiaire d'un sortilège approprié à leur nature : Magie de l'eau, Magie végétale, etc.

Jiangshi

Certains esprits affamés particulièrement puissants (càd dont la mort a été vraiment violente ou injuste) peuvent, au moment du décès, détruire le hun et prendre possession du xing. Une telle créature se nomme un jiangshi ("mort rigide").
Les jiangshi sont un peu les zombies de la mythologie chinoise. Leur corps est mort (d'où la rigidité), et ils ne sont mus que par leur po. Ils ne sont donc pas très malins, mais leur cruauté les rend néanmoins extrêmement dangereux.
Le corps étant rigide, ils se déplacent par bonds, ou en volant (mais ça leur coûte des PE)

Caracs :
Utiliser celles du personnage avant son décès, sauf l'INT et la DEX, réduites de 3. Chaque round de "vol" coûte 1 PE
Combat :
Un jiangshi attaque en bondissant sur son adversaire (+n×5% à l'attaque, et -n×5% à la parade, où n est le nombre de mètres ainsi parcourus).
Un jiangshi combat (attaque ET parade) à mains nues, en utilisant la compétence Bagarre à DEX×5%. Dommages : 1d6+bonus dommages
Combat héroïque 90%, Init cf. ci-dessus.
Note : Un jiangshi est insensible à la douleur

Renards

Certains renards chinois sont en fait des gui pouvant se transformer à volonté (sortilège Métamorphose).
Ils gardent toutefois toujours un signe les trahissant (en général, une touffe de poils roux à l'emplacement de la queue).
Les renards ne sont pas nécessairement mauvais. Dans les légendes chinoises, ils jouent un peu le rôle des lutins des légendes européennes, plutôt farceurs.

8.3 - Autres créatures de la mythologie chinoise

8.3.1 - Les créatures démoniaques

Animaux Démoniaques

Les animaux démoniaques (yao) ont l'apparence d'animaux ordinaires, mais ils peuvent se transformer en jeunes hommes ou filles charmants. Sous cette forme, ils cherchent à s'accoupler avec les humains pour leur dérober leur qi.
En termes de jeu, chaque nuit passée avec un animal démoniaque ôte un point de Qi à la victime, qui est gagné par l'animal démoniaque. Lorsque le Qi=0, le yao se cherche une autre proie. Le qi ainsi perdu ne peut être regagné que si le yao est tué ou renvoyé dans son plan d'existence.

Banyao

Le banyao est l'hybride issu de l'accouplement d'un animal démoniaque (cf. ci-dessus) et d'une humaine. Le banyao peut être de sexe masculin comme féminin ; il a l'aspect d'un humain, mais garde un petit signe trahissant son origine : des oreilles pointues, des yeux clairs, la langue fourchue, ou de petites cornes, qu'il cherchera à tout prix à dissimuler.
Les banyao n'ont pas de pouvoir particulier si ce n'est celui d'être eux-mêmes immunisés au pouvoir des animaux démoniaques, et d'être immortels (càd immunisés aux maladies communes).
Un banyao peut être ou ne pas être maléfique. Les banyao maléfiques cherchent à servir un démon puissant.

Bei

Les bei sont des xiao (cf. ci-dessous) aux jambes atrophiées. Contrairement à leurs congénères, ils sont incapables de marcher et passent la plupart de leur temps dans les arbres des forêts de montagne, se déplaçant de branche en branche grâce à leurs bras musclés. Parfois, ils organisent des razzias de ravitaillement en attaquant à dos de loup démoniaque (cf. ci-dessous) les villages humains ou chimei des environs.

Caracs :
FOR 2d6 (7), CON 3d6 (10-11), TAI 1d3+2 (4), INT 1d6+6 (9-10), POU 3d6 (10-11), DEX 3d6+3 (13-14), APP 2d6+3 (10).
Mouvement : 1/6 (dans les arbres), Points de vie : 7, Bonus aux dommages : Aucun, Armure naturelle : 0.
Compétences : Athlétisme (escalade) 90%, (autre) 40%, Cascade 45%, Chercher 50%, Discrétion 65%, Équitation [loup démoniaque] 20%, Esquiver 70%, Secourisme 25%, Survie [montagne/forêt] 50%, Vigilance 70%.
Compétences de magie : les rares bei qui ont une INT de 12 connaissent les sortilèges suivants : Armure, Soins, Tatouage, Magie Végétale, avec une base de 35%.
Combat :
Armes de mêlée 40%, FV selon arme ; Armes de tir [arc] 40%, FV 8 ; Petit bouclier, FV 2.
Combat héroïque 90%, Init 12.

Chimei

Les chimei sont des créatures démoniaques qui vivent dans les endroits inaccessibles tels que montagnes ou forêts. Malgré cela, ils vivent de façon ordonnée et singent le comportement des peuples civilisés.
Les chimei ressemblent à des xian avec de grandes canines. Ils ne sont pas particulièrement malveillants, mais ils sont friands de chair humaine et ne reculent devant aucun danger pour s'en procurer.
Les chimei sont de grands connaisseurs de la magie taoïque, et leurs villages abritent parfois des collections étonnantes d'ouvrages occultes.

Caracs :
FOR 2d6+6 (13), CON 2d6+6 (13), TAI 2d6+6 (13), INT 2d6+6 (13), POU 2d6+6 (13), DEX 3d6 (10-11), APP 2d6+6 (13).
Mouvement : 8, Points de vie : 13, Bonus aux dommages : +1d3, Armure naturelle : 0, mais les chimei portent volontiers des armures humaines.
Compétences : Athlétisme 50%, Chercher 60%, Discrétion 50%, Esquiver 55%, Jeu 40%, Légendes 20%, Lire et écrire / sinogrammes (100+INT×2)%, Survie [montagne/forêt] 20%, Vigilance 75%.
Compétences de magie : chaque chimei connaît INT/3 sortilèges avec une base de INT×3%, à choisir dans la liste suivante : Adresse héroïque, Augmentation/Diminution, Confusion, Conjuration démoniaque, Détection des substances, Dissipation de la magie, Enchantement, Harmonisation, Lumière/Ténèbres, Malédiction, Paralysie, Sommeil, Téléportation, Terreur.
Combat :
Armes de mêlée 50%, FV selon arme ; Armes de tir [arc] 30%, FV 8.
Combat héroïque 90%, Init 12.

Démons

Les démons (emo) des légendes chinoises n'ont apparemment d'autre but que de répandre le mal dans le monde des mortels, sans raison particulière.
Leur aspect est très variable ; en général, ils sont bien répugnants et gluants.

Caracs :
FOR 2d6+6 (13), CON 2d6+6 (13), TAI 2d6+6 (13), INT 3d6 (10-11), POU 3d6 (10-11), DEX 3d6 (10-11).
Mouvement : 11, Points de vie : 13, Bonus aux dommages : +1d3, Armure naturelle : 2.
Compétences : Athlétisme 60%, Chercher 60%, Discrétion 50%, Esquiver 65%, Vigilance 75%.
Compétences de magie : Nécromancie 35%.
Combat :
Bagarre (coup de poing) 50%. FV 1. Dommages : 1d8+bonus dommages
Bagarre (coup de tête) 50%. FV 3. Dommages : 1d6+bonus dommages
Combat héroïque 90%, Init 11.
Note : Tout démon est également affublé de 1d6+1 capacités démoniaques, à tirer sur la table ci-dessous :

1d20 Capacité démoniaque
01 +6 points de protection à l'armure naturelle
02 +10 à la FOR
03 +10 à la TAI
04 +10 au POU
05 +10 à la DEX
06 Mains en forme de pinces, +1d6 aux dommages
07 Ailes, Mouvement : 11/16 (en volant)
08 Mains enflammées, +2d6 aux dommages ; immunisé au feu
09 Magie : Conjuration démoniaque 70%
10 Immunisé aux sortilèges
11 Immunisé aux armes non enchantées
12 Magie : Charme 70%
13 Peau de caméléon, -40% à la Vigilance de l'adversaire
14 Pattes de chat, +40% à la Discrétion
15 Oreilles de chauve-souris, +25% à la Vigilance
16 Yeux de lynx, +30% à Chercher
17 Pattes de kangourou, +30% à l'Athlétisme
18 Queue de scorpion 50%. FV 5. Dommages : 1d6+poison (VIR 3d6) si l'attaque a passé l'armure
19 Magie : Portail cosmique 100%
20 Magie : Confusion 100%

Goules

Les goules (wangxiang) sont des créatures démoniaques créées par l'accumulation d'énergie yin près d'un endroit où il y a beaucoup de morts (champ de bataille, cimetière, martroi). Une goule repue ressemble à un être humain avec des yeux maléfiques et des griffes acérées, une goule affamée ressemble à un zombie décharné.
Les goules se nourrissent des cerveaux des cadavres humains. À défaut de cadavres, les goules peuvent tuer des passants pour en tirer leur pitance quotidienne... En termes de jeu, une goule perd un point de CON par jour où elle n'a pas mangé de cerveau humain, et devient un esprit affamé lorsque CON=0.
Les goules n'ont pas un métabolisme normal et, notamment, n'ont pas de système sanguin : les armes à feu et les armes d'estoc ne leur infligent qu'un seul point de dommages.

Caracs :
FOR 2d6+6 (13), CON 2d6+6 (13), TAI 2d6+6 (13), INT 1d6+3 (6-7), POU 3d6 (10-11), DEX 3d6 (10-11).
Mouvement : 8, Points de vie : 13, Bonus aux dommages : +1d3, Armure naturelle : 0, mais peut porter une armure dérobée dans un tombeau ou à une victime.
Compétences : Chercher 50%, Discrétion 50%, Esquiver 20%.
Combat :
Armes de mêlée 50%. FV selon arme ; Bagarre [morsure] 30%. FV 2. Dommages : 1d6
Combat héroïque 90%, Init 9.

Hanba

Les hanba sont des créatures démoniaques capables de provoquer la sécheresse. Comme les emo, les hanba tourmentent les mortels pour le simple plaisir de les voir souffrir.
Un hanba n'a pas de forme particulière, mais prendra volontiers l'aspect d'une femme chauve et laide. Malgré sa puissance non négligeable, un hanba préfère se défendre par la magie que par le combat.

Caracs :
FOR 3d6+6 (16-17), CON 2d6+6 (13), TAI 2d6+6 (13), INT 2d6+6 (13), POU 2d6+6 (13), DEX 3d6 (10-11).
Mouvement : 4, Points de vie : 13, Bonus aux dommages : +1d3, Armure naturelle : 0.
Compétences : Cascade 30%, Chercher 60%, Discrétion 90%, Esquiver 55%, Vigilance 80%.
Compétences de magie : Armure 40%, Contre-magie 40%, Dessiccation* 90%, Illusion 80%, Sécheresse** 90%.
Combat :
Bagarre (coup de griffe) 50%. FV 1. Dommages : 1d6+bonus dommages
Combat héroïque 90%, Init 12.
Note : Sortilèges particuliers aux hanba
* Dessiccation (Coût 2 PM, Durée Instantané) permet de faire perdre 3 points de CON à la cible par perte de son humidité corporelle.
** Sécheresse (Coût 6 PM, Durée Instantané) cause la sécheresse pendant une saison sur une région de 1 km2

Huomo

Les huomo profitent, comme les incubes et les succubes de la mythologie européenne, du sommeil de leur victime pour les abuser.

Caracs et combat :
Cf. le sortilège Conjuration de huomo.

Loups démoniaques

Les loups démoniaques sont une espèce de loup particulière liée aux bei et qui leur servent de monture : un loup démoniaque peut prendre un bei sur son dos, la TAI du bei devant toutefois être inférieure à la TAI et à la FOR du loup.

Caracs :
FOR 2d6+12 (19), CON 2d6+5 (12), TAI 2d6+8 (15), INT 1d6+4 (7-8), POU 3d6 (10-11), DEX 2d6+6 (13).
Mouvement : 9, Bonus aux dommages : +1d6, Armure naturelle : 2.
Compétences : Athlétisme 65%, Discrétion 40%, Esquiver 50%, Vigilance 80%.
Combat :
Morsure 45% à 55%. FV 4. Dommages : 1d10
Combat héroïque 60%, Init 13.
Note : Si le loup démoniaque charge, il peut tenter de renverser son adversaire juste avant son jet de morsure. Opposer sur la table de résistance la FOR du loup à la FOR ou à la TAI de la cible, selon la caractéristique la plus élevée (les quadrupèdes résistent comme s'ils avaient 4 points de plus en TAI). En cas de réussite, la cible doit réussir un jet sous DEX×5 ou tomber à terre.

Taotie

Les taotie sont des créatures démoniaques perpétuellement affamées, têtes ailées sans mâchoire inférieure.
Pour des raisons qui se perdent dans le passé mythologique de la Chine, les taotie sont ennemies des hanba et alliées des Miao.
À cause de la petite taille de la taotie, son adversaire subit -10% à toutes ses compétences de combat (mêlée comme tir).

Caracs :
FOR 2d6 (7), CON 3d6 (10-11), TAI 1d4 (2-3), INT 3d6 (10-11), POU 3d6 (10-11), DEX 2d6+6 (13).
Mouvement : 9 (en volant), Points de vie : 7, Armure naturelle : 0.
Compétences : Chercher 50%, Discrétion 90%, Esquiver 65%, Vigilance 90%.
Compétences de magie : Armure 80%, Augmentation/Diminution 80%, Confusion 80%, Illusion 80%.
Combat :
Bagarre [morsure] 35%. FV 2. Dommages : 1d4+perte de 1d6 points de FOR.
Les points de FOR sont retirés à ceux de la victime (perte de sang), mais ne sont pas ajoutés à ceux de la taotie. Lorsque la FOR de la victime atteint 0, elle meurt et devient un esprit affamé.
Combat héroïque 90%, Init 12.

Vampires

Les vampires sont des esprits affamés tombés sous le contrôle d'un démon. Ce dernier leur a transmis suffisamment d'énergie yin pour leur permettre de récupérer leur corps, de l'animer, et d'empêcher qu'il ne se décompose.
En contrepartie, les vampires sont vulnérables à la lumière du jour (yang), qui leur inflige 1d6 de dommages par round.
Ils ont besoin de se nourrir de sang de mortels afin de maintenir le contrôle sur leur corps. En termes de jeu, un vampire perd un point de FOR par jour où il n'a pas bu de sang humain, et redevient un esprit affamé lorsque FOR=0.

Caracs :
Utiliser celles du personnage avant son décès, sauf la FOR, à multiplier par 2.
Combat :
Un vampire combat soit avec sa compétence Bagarre (en combat wushu s'il s'agit d'une campagne wuxia pian), soit avec sa langue, qu'il peut projeter jusqu'à trois mètres — mais il révèle alors sa véritable nature !
Le score de la compétence Bagarre est DEX×5% (DEX×10% si wuxia pian). FV 1. Dommages : 2d4+bonus dommages
Le score d'attaque de la langue est 50%. FV 6. Dommages : 1d6 points de FOR. Les points de FOR sont ajoutés à ceux du vampire (sans pouvoir dépasser la valeur initiale), et retirés à ceux de la victime (absorption de sang). Lorsque la FOR de la victime atteint 0, elle meurt et devient un vampire sous le contrôle du même démon.
Combat héroïque 90%, Init cf. ci-dessus.

Wangliang

Les wangliang sont des créatures démoniaques qui vivent parmi les arbres, dans les forêts chinoises et les jungles d'Asie du sud-est. Comme les emo et les hanba, les wangliang tourmentent les mortels pour le simple plaisir de les voir souffrir.
Certains wangliang sont liés à Mâra et utilisent leurs sortilèges pour essayer de détourner les bouddhistes du Dharma.
Les wangliang ressemblent à des xian qui auraient d'énormes oreilles en forme d'aile de chauve-souris. C'est pourquoi les wangliang portent toujours un casque, un bonnet ou un turban pour les dissimuler.
Chaque wangliang est lié à un groupe d'arbres et ne peut s'en éloigner de plus de 1d6 li (tirer pour chaque wangliang). Si le wangliang est contraint de se déplacer au-delà de cette limite, il perd 1 point de POU par jour. Les points perdus sont regagnés à la même vitesse lorsqu'il peut revenir à proximité de son groupe d'arbres.

Caracs :
FOR 2d6+6 (13), CON 2d6+6 (13), TAI 2d6+6 (13), INT 3d6 (10-11), POU 2d6+6 (13), DEX 3d6 (10-11), APP 2d6+6 (13).
Mouvement : 8, Points de vie : 13, Bonus aux dommages : +1d3, Armure naturelle : 0, mais les wangliang portent volontiers des armures humaines.
Compétences : Athlétisme 75%, Chercher 60%, Discrétion (en forêt/jungle) 90%, (ailleurs) 50%, Esquiver 55%, Vigilance 80%.
Compétences de magie : Charme 100%, Conjuration de huomo* 200%, Contre-magie 100%, Habileté démoniaque* 200%, Illusion 100%, Travestissement* 200%, Magie Végétale 200%.
Combat :
Armes de mêlée 90%, FV selon arme.
Combat héroïque 90%, Init 11.
Note :
* Sortilèges particuliers aux wangliang liés à Mâra.

Xiao

Les xiao sont des créatures démoniaques moitié moins grandes que les chimei, auxquels ils ressemblent physiquement.
Contrairement à leurs congénères, ils sont incapables de vivre de façon ordonnée, et se déplacent en petites bandes dans les forêts et les montagnes, à proximité des villages humains ou chimei où ils chapardent outils et vêtements. Comme les chimei, les xiao sont friands de chair humaine, mais ils n'attaquent que les voyageurs isolés car ils ont trop peur de se battre contre des humains autrement qu'en surnombre.

Caracs :
FOR 2d6 (7), CON 3d6 (10-11), TAI 1d3+3 (5), INT 1d6+6 (9-10), POU 3d6 (10-11), DEX 2d6+6 (13), APP 2d6+6 (13).
Mouvement : 6, Points de vie : 8, Bonus aux dommages : Aucun, Armure naturelle : 0.
Compétences : Athlétisme 45%, Chercher 50%, Discrétion 60%, Esquiver 65%, Jeu 55%, Légendes 40%, Orientation 30%, Secourisme 25%, Survie [montagne/forêt] 50%, Vigilance 70%.
Compétences de magie : les rares xiao qui ont une INT de 12 connaissent les sortilèges suivants : Armure, Soins, Tatouage, Magie Végétale, avec une base de 35%.
Combat :
Armes de mêlée 40%, FV selon arme ; Armes de tir [arc] 40%, FV 8 ; Petit bouclier, FV 2.
Combat héroïque 90%, Init 11.

8.3.2 - Les créatures merveilleuses

Dragons

Les dragons chinois sont des créatures divines. Il n'est donc pas question de les combattre comme de vulgaires "monstres".
Quand un dragon apparaît (dans la bureaucratie céleste, ils sont chargés des cours et plans d'eau), il vaut mieux faire appel à la compétence Persuasion !

Fenghuang

Oiseau mythique né du Soleil, homologue au phénix occidental. De même que le dragon est maître des intempéries, le phénix est maître des vents.

Haima

Les haima (chevaux marins, hippocampes) sont une race de chevaux amphibies. Ils vivent dans les mers et les océans et servent de monture aux divinités des mers.

Caracs et combat :
Comme les chevaux, mais en plus ils savent nager. Mouvement : 8/12 (nage)

Licornes

Les licornes chinoises (qilin) ressemblent à des cerfs qui n'auraient qu'un seul bois au milieu du front, et de taille plus grande. Elles vivent au pays des Immortels (xian) et leur servent parfois de monture.

Caracs :
FOR 3d6+12 (22-23), CON 2d6+6 (13), TAI 4d6+11 (25), INT 2d6+6 (13), POU 2d6+12 (19), DEX 2d6+6 (13).
Mouvement : 12/12 (en volant), Bonus aux dommages : +2d6, Armure naturelle : 0.
Compétences : Athlétisme 45%, Chercher 75%, Vigilance 75%.
Compétences de magie : Détection des substances 200%, Guérison 400%.
Combat :
Ruade 25%. FV 3. Dommages : 1d8+bonus dommages
Corne 60%. FV 3. Dommages : 1d10+bonus dommages
Combat héroïque 75%, Init 13.

Tianma

Les tianma (chevaux célestes) sont une race de chevaux ailés. Ils vivent au pays des Immortels (xian) et leur servent souvent de monture.

Caracs et combat :
Comme les chevaux, mais en plus ils savent voler. Mouvement : 12/12 (en volant)

Xian

Les Immortels. Ils sont l'équivalent chinois des fées ou des elfes des croyances populaires européennes.
La différence fondamentale entre la conception chinoise et la conception européenne est que, selon la mythologie chinoise, un simple mortel peut devenir un xian, en suivant les préceptes du taoïsme (notamment en s'abstenant de consommer des céréales), et en absorbant des produits issus de l'alchimie chinoise (notamment les pilules de cinabre).
Les xian vivent dans des endroits inaccessibles (îles lointaines, montagnes, forêts), se nourrissent de pêches, et volent sur le dos de grues. Ils se désintéressent des affaires humaines, mais certaines légendes mentionnent des talismans fabriqués par les xian pour aider des héros dans leurs quêtes.

Caracs :
FOR 2d6+2 (9), CON 3d6 (10-11), TAI 3d6+2 (12-13), INT 2d6+6 (13), POU 2d6+6 (13), DEX 2d6+6 (13), APP 2d6+6 (13).
Mouvement : 8, Points de vie : 12, Bonus aux dommages : Aucun, Armure naturelle : 0.
Compétences : Athlétisme 20%, Chercher 75%, Discrétion 75%, Esquiver 45%, Vigilance 75%.
Compétences de magie : chaque xian connaît INT/3 sortilèges avec une base de INT×3%, à choisir dans la liste suivante : Augmentation/Diminution, Confusion, Conjuration, Contre-magie, Détection des substances, Dissipation de la magie, Enchantement, Exorcisme, Illusion, Malédiction, Portail cosmique, Téléportation, Union, Vol.
Combat :
Armes de tir 30%.
Combat héroïque 15%, Init 13.

Xiezhi

Les xiezhi ressemblent à des licornes qui auraient... deux cornes, avec leur tête de cerf et leur corps de bouquetin. Ils vivent au pays des Immortels (xian) où ils jouent le rôle de juges, grâce à leur sortilège de Détection du mensonge.
Leur corps est couvert d'une longue fourrure.

Caracs :
FOR 3d6+12 (22-23), CON 2d6+6 (13), TAI 4d6+11 (25), INT 2d6+6 (13), POU 2d6+12 (19), DEX 2d6+6 (13).
Mouvement : 12, Bonus aux dommages : +2d6, Armure naturelle : 1.
Compétences : Athlétisme 45%, Chercher 75%, Vigilance 75%.
Compétences de magie : Détection du mensonge 200%, Exorcisme 300%.
Combat :
Ruade 25%. FV 3. Dommages : 1d8+bonus dommages
Cornes 60%. FV 3. Dommages : 1d12+bonus dommages
Combat héroïque 75%, Init 13.

Yuren

Sorte de xian ailés et couverts de plumes.

Caracs et combat :
Comme les xian, mais en plus ils savent voler. Mouvement : 8/12 (en volant)

Un singe des légendes chinoises

8.3.3 - Autres créatures surnaturelles

Arbres dévoreurs

Ces arbres carnivores se dissimulent parmi les arbres normaux des forêts et des jungles d'Asie du sud-est. Leurs branches sont mobiles, mais ils sont incapables de se mouvoir. Ils capturent leurs proies à l'aide d'un pollen aux effets soporifiques. Une créature qui respire ce pollen a subitement envie de se reposer aux pieds de l'arbre. Une fois endormie, l'arbre enroule ses racines autour d'elle et la tire vers son tronc. Ce dernier s'ouvre alors en une gueule béante pleine de crocs en bois, et l'arbre engloutit sa victime.

Caracs :
FOR 4d6+12 (26), CON 3d6+18 (28-29), TAI 6d6+36 (57), POU 3d6 (10-11), DEX 1d6 (3-4).
Mouvement : 0, Points de vie : 43, Bonus aux dommages : +2d6, Armure naturelle : 10.
Compétences : Discrétion 100%, Vigilance 70%.
Combat :
Empoignade 25%. FV 3. Dommages : 2d6+bonus dommages (morsure). Coup de branche 25%. FV 5. Dommages : 1d6.
Combat héroïque 90%, Init 4.
Notes :

  1. Le pollen de l'arbre dévoreur a une VIR égale à la moitié de sa CON. Il ne fait pas perdre de point de vie, mais si la victime rate son jet de CON contre VIR, elle s'endort au bout de deux minutes. Une créature qui reste à proximité de l'arbre doit faire un jet tous les dix rounds. Une fois la victime endormie, l'arbre dévoreur n'a aucune difficulté à la tirer vers sa gueule, à condition bien entendu que sa FOR soit suffisante. À moins de réussir un jet sous POU×1, la victime ne se réveille que lorsque les mâchoires de l'arbre se referment sur elle.
  2. L'arbre peut aussi attaquer à l'aide de ses branches. Il peut soit tenter de fouetter, occasionnant 1d6 points de dommages (sans tenir compte de son bonus), soit tenter de saisir une victime, en réussissant une attaque puis en remportant une opposition FOR contre FOR. Il pourra dès le prochain round mordre la ou les victimes qu'il a saisies en remportant un nouveau jet FOR contre FOR.
  3. Un arbre dévoreur a droit à deux attaques par round, qu'il peut utiliser pour saisir ou pour fouetter. Mordre une cible ne compte pas dans ce total, mais un arbre ne peut mordre qu'une seule cible par round.
  4. Du fait de sa constitution physique particulière, le bonus aux dommages de l'arbre dévoreur est calculé à partir de FOR×2 au lieu de FOR+ TAI.

Hommes-Requins

Ces changeurs de forme infestent les eaux du détroit de Formose. Même lorsqu'ils sont sous leur forme humaine, ils ne peuvent dissimuler leur large bouche pleine de dents, c'est pourquoi ils ne se mêlent à la population des ports qu'à la tombée de la nuit.

Caracs :
FOR 3d6+6 [×2] (16-17) [32-34], CON 2d6+6 [+6] (13) [19], TAI 3d6 (10-11), INT 3d6 (10-11), POU 2d6+6 (13), DEX 3d6 (10-11), APP 3d6 (10-11).
Mouvement : 8/12 (nage), Points de vie : 12 [18], Bonus aux dommages : +1d3 [+2d6], Armure naturelle : 5.
Compétences : Athlétisme 90%, Discrétion 50%, Esquiver 25%.
Combat :
Sous forme humaine : Armes de mêlée 25%, Bagarre [morsure] 50%. FV 3. Dommages : 1d10+1d4
Sous forme animale : Morsure 50%. FV 3. Dommages : 1d10+2d6. Coup de nageoire 30%. FV 5. Dommages : 1d8.
Combat héroïque 50%, Init 11.
Note : Un homme-requin sous forme animale doit choisir entre son attaque Morsure et son attaque Coup de nageoire dans un round donné. L'attaque Coup de nageoire peut affecter deux adversaires simultanément, à discrétion du MJ.

Singes

Les singes des légendes chinoises sont doués de raison et vivent tout comme les hommes : ils mangent, s'habillent, parlent et, même, prient le Bouddha. Leur royaume est caché dans les montagnes, quelque part entre la Chine et l'Inde.
Certains héros ont accompli leurs quêtes en compagnie de tels singes. En cas de danger, ils savent se battre à l'épieu ou en lançant des pierres contre leur agresseur. Dans une campagne wuxia pian, les héros singes se battent en combat wushu (école Shaolin Wuxing-bafa Quan 20% à 35%).

Caracs :
FOR 3d6+6 (16-17), CON 3d6 (10-11), TAI 3d6 (10-11), INT 3d6 (10-11), POU 2d6+6 (13), DEX 2d6+6 (13), APP 3d6 (10-11).
Mouvement : 8, Points de vie : 11, Bonus aux dommages : +1d3, Armure naturelle : 1.
Compétences : Athlétisme 40%, Cascade 35%, Chercher 25%, Déviation de projectiles 30%, Force héroïque 25%, Discrétion 25%, Esquiver 50%, Survie [montagne] 35%, Vigilance 35%.
Compétences de magie : Vol 20%.
Combat :
Armes de lancer 35%, FV 3 (pierres) ; Armes d'hast 35%, FV 3 (épieu) ; Bagarre 50%, FV 1 ; Lutte 20%, FV 1.
Combat héroïque 30%, Init 12.

Suanni

Les suanni sont, parmi les dragons chinois, ceux qui ressemblent le plus aux dragons européens car ils crachent des flammes, contrairement aux autres dragons chinois qui manipulent plutôt les intempéries naturelles.
Alors que les dragons chinois sont associés à la bureaucratie céleste, et donc à la mythologie confucéenne, les suanni font partie des protecteurs du Dharma (la foi bouddhique), et sont donc associés à la mythologie bouddhique.

Caracs et combat :
De même que pour les autres dragons chinois, les caractéristiques sont inutiles car des mortels ne peuvent raisonnablement pas se battre contre un suanni.

Yu

Les yu sont des tortues terrestres pouvant cracher, à volonté, un nuage de poison gazeux (VIR 20).

Retour