Caracs :
FOR 20d6 (70), CON 18d6 (63), TAI 20d6 (70), INT 2d6+6 (13), POU
2d6+6 (13), DEX 2d6+9 (16).
Mouvement : 40, Points de vie : 67, Bonus aux dommages : +6d6, Armure
naturelle : 3.
Compétences : Cascade 90%, Chercher 60%, Démolition/sape 65%, Esquiver 30%, Orientation 90%,
Vigilance 65%.
Compétences de magie : Confusion 90%, Contre-magie 90%, Illusion 90%, Malédiction 45%,
Métamorphose 90%.
Combat :
Armes de lancer 90%, FV 3 ; Armes de mêlée 90%, FV selon arme.
Combat héroïque 90%, Init 15.
Caracs et combat :
Comme les "esprits affamés", mais POU 3d6+6 (16-17).
Caracs :
FOR 3d6+6 (16-17), CON 3d6 (10-11), TAI 4d6+12 (26), INT 2d6+6 (13), POU 2d6+6 (13), DEX 3d6 (10-11).
Mouvement : 12, Points de vie : 18, Bonus aux dommages : +2d6, Armure
naturelle : 1.
Compétences : Art/Artisanat [Musique] 90%, Chant 90%, Athlétisme 45%, Cascade 60%, Connaissance de
la nature 30%, Esquiver 55%, Vigilance 90%.
Combat :
Armes de mêlée [épée] 200%, FV 3.
Combat héroïque 90%, Init 12.
Caracs :
FOR 6d6 (21), CON 4d6 (14), TAI 6d6 (21), INT 2d6+6 (13), POU 2d6+6 (13), DEX 2d6+6 (13).
Mouvement : 8, Points de vie : 18, Bonus aux dommages : +2d6, Armure
naturelle : 4.
Compétences : Athlétisme 90%, Esquiver 65%, Vigilance 90%.
Combat :
Armes de mêlée 200%, FV 3. Le jingang chu fait 2d6+6 de dommages ; en outre
tout personnage touché par cette arme doit immédiatement tirer sous ses Scories karmiques
(cf. 4.4).
Combat héroïque 90%, Init 13.
Caracs :
FOR 4d6+10 (24), CON 3d6+6 (16-17), TAI 4d6+10 (24), INT 2d6+6 (13), POU
2d6+6 (13), DEX 2d6+6 (13).
Mouvement : 8, Points de vie : 20, Bonus aux dommages : +2d6, Armure
naturelle : 3.
Compétences : Discrétion 60%, Esquiver 65%, Vigilance 60%.
Combat :
Armes de mêlée 50%, FV selon arme ; Bagarre [morsure] 25%, FV 2.
Combat héroïque 90%, Init 13.
Notes :
Caracs :
FOR 4d6+9 (23), CON 3d6+6 (16-17), TAI 4d6+9 (23), INT 2d6+6 (13), POU 2d6+6 (13), DEX 2d6+6 (13).
Mouvement : 8, Points de vie : 20, Bonus aux dommages : +2d6, Armure naturelle : 2.
Compétences : Discrétion 45%, Esquiver 65%, Vigilance 30%.
Compétences de magie : Illusion 200%.
Combat :
Armes d'hast 45%, FV selon arme ; Bagarre 50%, FV 1.
Combat héroïque 90%, Init 13.
Caracs :
FOR 3d6+6 (16-17), CON 3d6+3 (13-14), TAI 3d6+6 (16-17), INT 2d6+6 (13), POU 2d6+6 (13),
DEX 2d6+6 (13).
Mouvement : 8, Points de vie : 15, Bonus aux dommages : +1d6,
Armure naturelle : 2.
Compétences : Athlétisme 50%, Discrétion 75%, Esquiver 65%, Vigilance 50%.
Compétences de magie : Armure 90%, Mantra d'Avalokitesvara (spécial, cf. ci-dessus),
Métamorphose 90%, Vitesse 90%.
Combat :
Morsure 90%. FV 3. Dommages : 1d10+1d6
Griffes (pattes antérieures) 140%. FV 1. Dommages : 1d8+bonus dommages
Combat héroïque 90%, Init 13.
Note : Un shizi commence par attaquer à coups de griffes des pattes antérieures.
Si son attaque réussit, il peut tenter de mordre dans le même round.
Caracs :
FOR 3d6+6 (16-17), CON 3d6+6 (16-17), TAI 3d6+6 (16-17), INT 2d6+6 (13), POU
3d6+6 (16-17), DEX 2d6+6 (13).
Mouvement : 12/12 (en volant), Points de vie : 17, Bonus aux dommages : +1d6, Armure
naturelle : 1.
Compétences : Discrétion 90%, Esquiver 65%, Vigilance 90%.
Compétences de magie : Illusion 80%, Portail cosmique 80%, Vitesse 40%.
Combat :
Un yaksa combat (attaque ET parade) à mains nues, en utilisant la compétence Bagarre
à DEX×5%. FV 1. Dommages : 1d6+bonus dommages
Combat héroïque 90%, Init 13.