8.4 - Créatures de la mythologie indienne

La mythologie indienne est arrivée en Chine via le bouddhisme. Certains de ces monstres sont liés à Mâra, dieu de l'amour, du péché et de la mort, qui les envoie tenter ou tourmenter les croyants.
La première chose que l'on peut remarquer est que les monstres indiens sont autrement plus "costauds" que leurs homologues chinois...

Axiuluo

Ce sont les asura de la mythologie védique, des esprits démoniaques titanesques ennemis des dieux.
Ils habitent les cavernes des montagnes dans les entrailles de la terre et dans des régions infernales où ils possèdent de vastes cités : la Cité-d'or, la Cité-d'ancienne-lumière, la Cité-de-Libération, toutes construites par leur magicien-architecte Maya. Les asura vivent aussi dans la mer où ils sont gouvernés par Varuna et dans le ciel où ils possèdent trois forteresses volantes faites de fer, d'argent et d'or d'où ils attaquent les trois mondes.
Les asura sont de puissants guerriers. Ils arrachent les arbres et lancent les sommets des montagnes contre leurs ennemis. Ils sont experts dans l'art magique et peuvent se transformer à leur gré, prenant les formes les plus diverses. Ils peuvent aussi se rendre invisibles.

Caracs :
FOR 20d6 (70), CON 18d6 (63), TAI 20d6 (70), INT 2d6+6 (13), POU 2d6+6 (13), DEX 2d6+9 (16).
Mouvement : 40, Points de vie : 67, Bonus aux dommages : +6d6, Armure naturelle : 3.
Compétences : Cascade 90%, Chercher 60%, Démolition/sape 65%, Esquiver 30%, Orientation 90%, Vigilance 65%.
Compétences de magie : Confusion 90%, Contre-magie 90%, Illusion 90%, Malédiction 45%, Métamorphose 90%.
Combat :
Armes de lancer 90%, FV 3 ; Armes de mêlée 90%, FV selon arme.
Combat héroïque 90%, Init 15.

Egui

Ce sont les preta de la mythologie indienne, esprits jugés trop abominables par le tribunal de l'enfer et condamnés à errer dans le monde des mortels. Ils sont directement gouvernés par Yama, le roi des morts.
Les preta sont dans un état de souffrance et ressentent d'incessantes douleurs. Leur état peut être soulagé par les offrandes et les prières.

Caracs et combat :
Comme les "esprits affamés", mais POU 3d6+6 (16-17).

Gantapo

Ce sont les gandharva de la mythologie indienne, des esprits musiciens, ressemblant à des centaures, qui ne sont pas nécessairement hostiles aux mortels, bien qu'ils aient la mauvaise réputation d'enlever les jeunes filles vierges.
Ils vivent dans les montagnes les plus inaccessibles et les plus arides, car de toute manière ils n'ont pas besoin de manger. Ils sont gouvernés par Dhrtarâstra, le roi-gardien de l'est.

Caracs :
FOR 3d6+6 (16-17), CON 3d6 (10-11), TAI 4d6+12 (26), INT 2d6+6 (13), POU 2d6+6 (13), DEX 3d6 (10-11).
Mouvement : 12, Points de vie : 18, Bonus aux dommages : +2d6, Armure naturelle : 1.
Compétences : Art/Artisanat [Musique] 90%, Chant 90%, Athlétisme 45%, Cascade 60%, Connaissance de la nature 30%, Esquiver 55%, Vigilance 90%.
Combat :
Armes de mêlée [épée] 200%, FV 3.
Combat héroïque 90%, Init 12.

Jingang lishi

Les guerriers de diamant protecteurs du bouddhisme. Ils apparaissent sous l'aspect de guerriers demi-nus, à la face grimaçante et féroce, aux muscles énormes, armés de maillets de diamant magiques appelés jingang chu.

Caracs :
FOR 6d6 (21), CON 4d6 (14), TAI 6d6 (21), INT 2d6+6 (13), POU 2d6+6 (13), DEX 2d6+6 (13).
Mouvement : 8, Points de vie : 18, Bonus aux dommages : +2d6, Armure naturelle : 4.
Compétences : Athlétisme 90%, Esquiver 65%, Vigilance 90%.
Combat :
Armes de mêlée 200%, FV 3. Le jingang chu fait 2d6+6 de dommages ; en outre tout personnage touché par cette arme doit immédiatement tirer sous ses Scories karmiques (cf. 4.4).
Combat héroïque 90%, Init 13.

Long

Ce sont les nâga de la mythologie védique, des créatures apparentées aux axiuluo.
Les nâga sont représentés comme des êtres mi-humains, mi-serpents. Ils vivent dans le monde souterrain ou monde des serpents qui est un domaine immense rempli de palais, de maisons, de tours et de jardins. Les nâga vivent aussi sur la terre, mais résident alors dans les cavernes de montagnes inaccessibles.
Ils sont beaux, couverts de bijoux ; ils portent des couronnes et de grands anneaux aux oreilles.

Caracs :
FOR 4d6+10 (24), CON 3d6+6 (16-17), TAI 4d6+10 (24), INT 2d6+6 (13), POU 2d6+6 (13), DEX 2d6+6 (13).
Mouvement : 8, Points de vie : 20, Bonus aux dommages : +2d6, Armure naturelle : 3.
Compétences : Discrétion 60%, Esquiver 65%, Vigilance 60%.
Combat :
Armes de mêlée 50%, FV selon arme ; Bagarre [morsure] 25%, FV 2.
Combat héroïque 90%, Init 13.
Notes :

  1. La morsure d'un nâga inocule un poison de VIR 20.
  2. Les nâga peuvent utiliser leurs compétences visuelles et leurs compétences de combat dans la pénombre sans subir de malus.

Luocha

Ce sont les râksasa de la mythologie indienne, hommes "grands pécheurs" condamnés à se réincarner en démons. En Chine, ils apparaissent sous la forme d'ogres pouvant modifier leur apparence afin de prendre la place de leur victime.

Caracs :
FOR 4d6+9 (23), CON 3d6+6 (16-17), TAI 4d6+9 (23), INT 2d6+6 (13), POU 2d6+6 (13), DEX 2d6+6 (13).
Mouvement : 8, Points de vie : 20, Bonus aux dommages : +2d6, Armure naturelle : 2.
Compétences : Discrétion 45%, Esquiver 65%, Vigilance 30%.
Compétences de magie : Illusion 200%.
Combat :
Armes d'hast 45%, FV selon arme ; Bagarre 50%, FV 1.
Combat héroïque 90%, Init 13.

Shizi

Les shizi ou lions bouddhiques sont la première catégorie de défenseurs de la foi bouddhique. Ils sont liés à Guanyin.
Chaque shizi porte une boule dans ses pattes antérieures qui émet constamment le mantra d'Avalokitesvara : « om manih padme hûm ».

Caracs :
FOR 3d6+6 (16-17), CON 3d6+3 (13-14), TAI 3d6+6 (16-17), INT 2d6+6 (13), POU 2d6+6 (13), DEX 2d6+6 (13).
Mouvement : 8, Points de vie : 15, Bonus aux dommages : +1d6, Armure naturelle : 2.
Compétences : Athlétisme 50%, Discrétion 75%, Esquiver 65%, Vigilance 50%.
Compétences de magie : Armure 90%, Mantra d'Avalokitesvara (spécial, cf. ci-dessus), Métamorphose 90%, Vitesse 90%.
Combat :
Morsure 90%. FV 3. Dommages : 1d10+1d6
Griffes (pattes antérieures) 140%. FV 1. Dommages : 1d8+bonus dommages
Combat héroïque 90%, Init 13.
Note : Un shizi commence par attaquer à coups de griffes des pattes antérieures. Si son attaque réussit, il peut tenter de mordre dans le même round.

Yecha

Ce sont les yaksa de la mythologie védique, des esprits de la nature qui ne sont pas nécessairement hostiles aux mortels.
Les yaksa sont les gardiens des trésors cachés sous terre et dans les arbres. Le yaksa le plus connu est Kubera, souverain d'un royaume himalayen appelé Alaka.
Les yaksa peuvent changer leur aspect par la magie, et même se rendre invisibles aux yeux des mortels. En outre, les yaksa peuvent se dissimuler ou cacher des objets en ouvrant un portail avec l'Au-delà.

Caracs :
FOR 3d6+6 (16-17), CON 3d6+6 (16-17), TAI 3d6+6 (16-17), INT 2d6+6 (13), POU 3d6+6 (16-17), DEX 2d6+6 (13).
Mouvement : 12/12 (en volant), Points de vie : 17, Bonus aux dommages : +1d6, Armure naturelle : 1.
Compétences : Discrétion 90%, Esquiver 65%, Vigilance 90%.
Compétences de magie : Illusion 80%, Portail cosmique 80%, Vitesse 40%.
Combat :
Un yaksa combat (attaque ET parade) à mains nues, en utilisant la compétence Bagarre à DEX×5%. FV 1. Dommages : 1d6+bonus dommages
Combat héroïque 90%, Init 13.

Retour