6.1.1 - Les Chamanes selon les époques de jeu
BaSIC Chine Impériale a été écrit dans l'optique de campagnes se déroulant de
l'époque Tang à l'époque Qing, c'est-à-dire du
VIIe au XXe siècles de notre ère,
quand la religion antique, y compris dans les campagnes, avait déjà été supplantée par les
"Trois religions" et la religion syncrétique.
Les chamanes n'y sont donc plus que l'ombre de ce qu'ils avaient pu être dans la Chine antique,
et les compétences et les sortilèges des chamanes présentés dans ces règles ne sont donc pas
particulièrement puissants.
Si le MJ veut mettre en scène une campagne se déroulant à une époque plus reculée, ou s'il
souhaite faire rencontrer aux PJ des peuples non-chinois vivant dans des provinces reculées et
qui pratiquent encore le chamanisme, comme les Buyi, les Dong ou les Miao, il conviendra de
revoir à la hausse la puissance des chamanes.
Parmi les pouvoirs que le MJ peut accorder à ces chamanes, mentionnons :
- apaiser un esprit affamé
- chasser un esprit de maladie ou un animal démoniaque
- communiquer avec le hun d'un défunt
- contraindre un gui à l'obéissance
- contrôler ou créer un jiangshi
- fusionner avec l'esprit d'un défunt pour utiliser ses compétences
Le POU de ces chamanes peut atteindre des valeurs très elevées : à chaque fois qu'un chamane
vainc le POU d'une victime sur la table de résistance, il marque une croix "expérience"
comme s'il s'agissait d'une compétence. Lors de la phase des tirs d'expérience, le chamane peut
augmenter son POU de +1 s'il réussit un jet sous (21-POU)×5%.
De manière plus générale, le MJ devrait avoir sous la main les règles du jeu de rôle Runequest II.
Pour les pouvoirs magico-oniriques des chamanes, le MJ pourra s'inspirer de certaines
publications pour la jeunesse, comme par exemple la bande dessinée Shaman King
(de Hiroyuki Takei, parue aux éd. Dargaud) ou comme, si vous lisez le hongrois (!), l'excellente
série de romans des Álomfogók.
Le site de ChromeBob présente, lui, un système
pour jouer des chamanes très proche de celui de RQII.