4.2.6 - Système de localisation des dégâts

D'après les jeux de rôle Aquelarre et RuneQuest III

Le jeu de rôle Aquelarre a le bon goût de présenter un système de localisation des dégâts bien plus simple que celui de RuneQuest et tout aussi adaptable au Basic Role-Playing System.
J'ai donc repris les tables de localisation de RQIII, mais avec les conséquences aux dégâts telles que suggérées par les règles d'Aquelarre.

Lorsqu'un coup est porté, on lance 1d20 pour la localisation des dégâts :

Combat de mêlée (corps à corps)

Résultat du dé Localisation Conséquences
 1 à 4 Jambe droite Après avoir soustrait la protection de l'armure, les dégâts sont divisés par 2
 5 à 8 Jambe gauche Après avoir soustrait la protection de l'armure, les dégâts sont divisés par 2
 9 à 11 Abdomen Dégâts normaux
12 Poitrine Dégâts normaux
13 à 15 Bras droit Après avoir soustrait la protection de l'armure, les dégâts sont divisés par 2
16 à 18 Bras gauche Après avoir soustrait la protection de l'armure, les dégâts sont divisés par 2
19 à 20 Tête Après avoir soustrait la protection de l'armure, les dégâts sont multipliés par 2

Combat à distance (projectiles)

Résultat du dé Localisation Conséquences
 1 à 3 Jambe droite Après avoir soustrait la protection de l'armure, les dégâts sont divisés par 2
 4 à 6 Jambe gauche Après avoir soustrait la protection de l'armure, les dégâts sont divisés par 2
 7 à 10 Abdomen Dégâts normaux
11 à 15 Poitrine Dégâts normaux
16 à 17 Bras droit Après avoir soustrait la protection de l'armure, les dégâts sont divisés par 2
18 à 19 Bras gauche Après avoir soustrait la protection de l'armure, les dégâts sont divisés par 2
20 Tête Après avoir soustrait la protection de l'armure, les dégâts sont multipliés par 2

Le MJ veillera à :