Ce paragraphe optionnel a pour but de présenter un système simple de prise en compte des propriétés des divers métaux et de leur influence sur le combat.
| Matériau de l'arme | Valeur | Matériau de l'arme | Valeur | |
|---|---|---|---|---|
| Os | 5 | Acier d'origine "barbare"1 | 16 | |
| Argent, or | 10 | Acier d'origine "civilisée"2 | 20 | |
| Bronze | 11 | Acier enchanté3 | 25 | |
| Fer | 13 | Jingang4 | 30 | |
| 1 acier d'origine arabe, persane, scythique, turcique | ||||
| 2 acier d'origine chinoise, coréenne, japonaise | ||||
| 3 acier enchanté par un taoïste | ||||
| 4 métal adamantin utilisé par les êtres supramondains du panthéon bouddhique | ||||
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Exemple 1
Le personnage de Valérie, Renard Blanc, a "récupéré" un magnifique cimeterre dans le campement d'un groupe de marchands persans. Quelques jours plus tard, dans une oasis, Renard Blanc croise une bande de guerriers mongols. Un des guerriers propose de lui acheter le cimeterre. Renard Blanc refuse, le guerrier l'attaque aussitôt ! Le Mongol attaque et réussit, Renard Blanc pare et fait une réussite critique. Le Mongol a une épée en acier chinois (valeur 20), Renard Blanc a un cimeterre en acier persan (valeur 16). L'attaquant est le Mongol, dont le bonus aux dommages est de +1d3, mais c'est Valérie qui a fait la réussite critique. Elle lance le d3 et fait 3 ; la valeur de l'arme de Renard Blanc passe à 19. Renard Blanc a donc 45% de chances (19 contre 20 sur la table de résistance) de briser l'épée du Mongol. Valérie lance le d100 et fait 28 : l'épée du Mongol est cassée en deux, ce dernier s'éloigne en grommelant sous les quolibets de ses camarades. Renard Blanc préfère en rester là...
Exemple 2
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Exemple
Renard Blanc en a assez de ces contrées barbares et décide de rentrer en Chine. Lors d'un bivouac, elle est attaquée par un bandit armé d'un épieu et d'un petit bouclier. Ayant gagné l'initiative, Renard Blanc attaque avec sa dague et fait une réussite critique, le bandit pare (jet 12). Le chiffre des unités étant 2, c'est le bouclier qui a paré le coup : on ne teste pas la valeur des armes sur la table de résistance. |
En cas d'attaque critique par un combattant à mains nues, on utilisera une valeur de 0. Ce n'est donc que très exceptionnellement qu'un tel combattant pourra briser une arme métallique.
| Matériau de l'armure | Multiplicateur | Matériau de l'armure | Multiplicateur | |
|---|---|---|---|---|
| Argent, or | 0,5 | Acier d'origine "barbare" | 0,8 | |
| Bronze | 0,55 | Acier d'origine "civilisée" | 1 | |
| Fer | 0,65 | Acier enchanté | 1,25 |
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Exemple
Le combat entre Renard Blanc et le bandit est toujours indécis, aucun des deux combattants n'ayant encore réussi à blesser l'autre. Ce round-ci, Renard Blanc attaque avec sa dague et réussit, le bandit tente une parade mais échoue. Le bandit porte une cotte de mailles en fer, il ne bénéficie donc que de 4 points de protection (6 points pour une cotte de mailles en acier chinois, fois 0,65 qui est le multiplicateur correspondant au fer). |