9.7 - Métaux et équipement

Avec la participation d'Alban de Rostolan et d'Antonéus

Ce paragraphe optionnel a pour but de présenter un système simple de prise en compte des propriétés des divers métaux et de leur influence sur le combat.

9.7.1 - Choc entre deux armes

Lors d'un choc violent entre deux armes (attaque et/ou parade critiques lors d'une parade), les armes peuvent se briser sous l'effet de la force des combattants et de la différence de qualité des matériaux qui entrent dans la composition des armes.
Valeurs de solidité
À chaque arme correspond une valeur selon la table ci-dessous :
Matériau de l'arme  Valeur    Matériau de l'arme  Valeur 
Os   5   Acier d'origine "barbare"1  16
Argent, or  10   Acier d'origine "civilisée"2  20
Bronze  11   Acier enchanté3  25
Fer  13   Jingang4  30
1 acier d'origine arabe, persane, scythique, turcique
2 acier d'origine chinoise, coréenne, japonaise
3 acier enchanté par un taoïste
4 métal adamantin utilisé par les êtres supramondains du panthéon bouddhique
Ainsi, toutes les fois que l'un des combattants fait une réussite critique lors d'une parade, il a le droit d'opposer la valeur de son arme à celle de son adversaire sur la table de résistance pour tenter de casser l'arme de ce dernier.
Modificateurs
Le bonus aux dommages de l'attaquant est ajouté à la valeur de l'arme qui est susceptible de casser l'autre arme, que ce soit l'attaquant ou le défenseur qui ait fait la réussite critique.
Exemple 1
Le personnage de Valérie, Renard Blanc, a "récupéré" un magnifique cimeterre dans le campement d'un groupe de marchands persans.
Quelques jours plus tard, dans une oasis, Renard Blanc croise une bande de guerriers mongols. Un des guerriers propose de lui acheter le cimeterre. Renard Blanc refuse, le guerrier l'attaque aussitôt !
Le Mongol attaque et réussit, Renard Blanc pare et fait une réussite critique. Le Mongol a une épée en acier chinois (valeur 20), Renard Blanc a un cimeterre en acier persan (valeur 16). L'attaquant est le Mongol, dont le bonus aux dommages est de +1d3, mais c'est Valérie qui a fait la réussite critique. Elle lance le d3 et fait 3 ; la valeur de l'arme de Renard Blanc passe à 19. Renard Blanc a donc 45% de chances (19 contre 20 sur la table de résistance) de briser l'épée du Mongol.
Valérie lance le d100 et fait 28 : l'épée du Mongol est cassée en deux, ce dernier s'éloigne en grommelant sous les quolibets de ses camarades. Renard Blanc préfère en rester là...

Exemple 2
Renard Blanc parcourt toujours la Route de la soie à la recherche de coups faciles. À Kachgar, elle s'introduit nuitamment dans un entrepôt où sont stockées les soieries destinées au Khan de Kachgar.
Tout à son larcin, elle ne s'aperçoit pas qu'un colosse armé d'une demi-hallebarde s'approche d'elle. Le MJ demande à Valérie de tirer sous la Vigilance de Renard Blanc, elle réussit, et le MJ autorise donc Renard Blanc à se retourner juste à temps pour engager le combat.
Renard Blanc attaque et fait une réussite critique, le garde pare et fait aussi une réussite critique.
On résout les deux tests séparément, mais on considère en fait qu'ils ont lieu simultanément. Renard Blanc a toujours son cimeterre persan (valeur 16), le garde a une demi-hallebarde en acier turcique (valeur 16). L'attaquant est Renard Blanc, dont le bonus aux dommages est de +1d3.
Premier test. Valérie lance le d3 et fait 2 ; la valeur de l'arme de Renard Blanc passe à 18. Renard Blanc a donc 60% de chances (18 contre 16 sur la table de résistance) de briser la lame de la demi-hallebarde du garde. Valérie lance le d100 et fait 36 : la lame de l'arme du garde est cassée.
Deuxième test. Valérie avait fait 2 au d3, on garde cette valeur ; la valeur de l'arme du garde passe à 18. Ce dernier a donc 60% de chances (18 contre 16) de briser le cimeterre de Renard Blanc. Le MJ lance le d100 et fait 57 : le cimeterre de Renard Blanc est cassé.
Les deux armes étant brisées, le garde regarde Renard Blanc d'un air stupide. Cette dernière en profite pour se lancer un sortilège Ventouses et prendre ainsi la poudre d'escampette.

Boucliers
Comment savoir si un personnage pare avec son bouclier ou avec son arme ?
Plutôt que de lancer encore une fois les dés, examinons le résultat du jet de parade : Par souci de simplification, les boucliers ne cassent jamais ni ne peuvent casser les armes des adversaires. Seul le choc entre deux armes métalliques peut causer leur destruction.
Exemple
Renard Blanc en a assez de ces contrées barbares et décide de rentrer en Chine. Lors d'un bivouac, elle est attaquée par un bandit armé d'un épieu et d'un petit bouclier.
Ayant gagné l'initiative, Renard Blanc attaque avec sa dague et fait une réussite critique, le bandit pare (jet 12). Le chiffre des unités étant 2, c'est le bouclier qui a paré le coup : on ne teste pas la valeur des armes sur la table de résistance.
Combat wushu
En cas de parade d'une arme par un combattant à mains nues, on considère que le coup a été dévié plutôt que bloqué brutalement comme lors d'une parade classique. On ne tirera donc pas sur la table de résistance.

En cas d'attaque critique par un combattant à mains nues, on utilisera une valeur de 0. Ce n'est donc que très exceptionnellement qu'un tel combattant pourra briser une arme métallique.

9.7.2 - Armures

De même qu'une épée en fer est moins solide qu'une épée en acier, une armure en fer est moins solide qu'une armure en acier, et cela apparaîtra au niveau des points de protection des armures.
On considère que le métal "de base" des armures est l'acier chinois. Les points de protection des armures composées de matériaux différents sont donc calculés en tenant compte des multiplicateurs suivants :
Matériau de l'armure  Multiplicateur    Matériau de l'armure  Multiplicateur 
Argent, or  0,5   Acier d'origine "barbare"  0,8
Bronze  0,55   Acier d'origine "civilisée"  1
Fer  0,65   Acier enchanté  1,25
(Ces modificateurs ne s'appliquent bien entendu qu'aux armures entièrement ou presque entièrement métalliques, telles que : cuirasse à éclisses, cotte de mailles, armure de cordes et plaques)
Exemple
Le combat entre Renard Blanc et le bandit est toujours indécis, aucun des deux combattants n'ayant encore réussi à blesser l'autre.
Ce round-ci, Renard Blanc attaque avec sa dague et réussit, le bandit tente une parade mais échoue. Le bandit porte une cotte de mailles en fer, il ne bénéficie donc que de 4 points de protection (6 points pour une cotte de mailles en acier chinois, fois 0,65 qui est le multiplicateur correspondant au fer).

Retour