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2. Professions et compétences

Chaque joueur doit regarder la liste des professions du paragraphe 2.1 ci-dessous et en choisir une, en principe avec l'accord du meneur de jeu (MJ), selon le cadre de campagne que ce dernier a prévu.
Puis chaque joueur a un certain nombre de points à répartir dans les compétences associées à la profession de son personnage, à savoir :
·  campagne réaliste : 250 points,
·  campagne fantastique : 300 points,
·  campagne héroïque : 400 points,
sachant qu'il n'est pas obligatoire de répartir des points dans toutes les compétences.
Exemple
Le MJ a prévu une campagne héroïque : Valérie et Pierre devront répartir 400 points dans les compétences associées à la profession de leur personnage.

Renard Blanc est hors-la-loi. Valérie répartit les 400 points ainsi : Armes de lancer 45, Armes d'hast 40, Esquiver 40, Persuasion 40, Sagacité 35, Armes de mêlée 25, Cascade 25, Déguisement 30, Discrétion 30, Jeu 25, Orientation 20, Survie [ville] 20, Vigilance 25.
En tenant compte des scores de base, Renard Blanc a donc les scores suivants : Armes de lancer 65%, Armes d'hast 60%, Esquiver 65%, Persuasion 55%, Sagacité 55%, Armes de mêlée 50%, Cascade 35%, Déguisement 40%, Discrétion 45%, Jeu 45%, Orientation 35%, Survie [ville] 30%, Vigilance 45%.

Wang est moine. Pierre répartit les 400 points ainsi : Chant 40, Connaissance des religions 30, Méditation 45, Persuasion 35, Armes d'hast 0, Bagarre 20, Bricolage 0, Lire et écrire / sinogrammes 45, Stoïcisme 20, Survie [campagne] 20, Shaolin Quan 40, Armes de mêlée 35, Athlétisme 15, Cascade 15, Force héroïque 15, Châtiment karmique 10, Contre-magie 15.
Shaolin Quan est la compétence de wushu que Pierre a choisie pour Wang. De cette compétence-école découlent les compétences-qi Armes de mêlée, Athlétisme, Cascade et Force héroïque.
En tenant compte des scores de base, Wang a donc les scores suivants : Chant 45%, Connaissance des religions 40%, Méditation 45%, Persuasion 50%, Armes d'hast 20%, Bagarre 70%, Bricolage 10%, Lire et écrire / sinogrammes 45%, Stoïcisme 20%, Survie [campagne] 30%, Shaolin Quan 40%, Armes de mêlée 60%, Athlétisme 30%, Cascade 25%, Force héroïque 28%, Châtiment karmique 25%, Contre-magie 30%.

Ensuite, chaque joueur peut répartir 150 points supplémentaires parmi toutes les autres compétences*, à sa guise, et toujours avec l'accord du MJ.
► Ces 150 points supplémentaires peuvent (toujours avec l'accord du MJ) être augmentés de 3 points par année de départ au-dessus de 15 ans.
► À sa création, un personnage ne peut pas avoir plus de 90% dans une compétence primaire, ni plus de 75% dans une compétence secondaire, ni plus de 50% dans toute autre compétence (y compris celles de magie).
► Seules les compétences de magie indiquées sous la profession sont accessibles. Mais tout personnage non-magicien peut apprendre un ou deux sortilèges, avec l'accord du meneur de jeu.
► Tous les personnages peuvent apprendre la compétence Combat héroïque et la compétence de magie Soins.

Exemple
Valérie répartit les 150 points supplémentaires ainsi : Athlétisme 10, Bricolage 5, Chercher 10, Lire et écrire / sinogrammes 35, Potions et herbes 10, Combat héroïque 30, Soins 25, Ventouses 25.
En tenant compte des scores de base, Renard Blanc a donc les scores suivants : Athlétisme 25%, Bricolage 15%, Chercher 30%, Lire et écrire / sinogrammes 35%, Potions et herbes 20%, Combat héroïque 35%, Soins 39%, Ventouses 39%.

Pierre commence à répartir les 150 points supplémentaires ainsi : Langue [Cantonais] 35, Langue [Mongol] 20, Combat héroïque 50, Soins 25. Il reste à Pierre 20 points qu'il aimerait affecter à Shaolin Quan ; le MJ donne son accord.
En tenant compte des scores de base, Wang a maintenant les scores suivants : Langue [Cantonais] 60%, Langue [Mongol] 20%, Combat héroïque 50%, Soins 40%, Shaolin Quan 60%.

*Les compétences sont celles indiquées dans la liste universelle et dans la liste spécifique "médiéval-fantastique" des règles de BaSIC (cf. CB HS n°19 [ancienne formule] pages 22 à 25 ou CB n°10 [nouvelle formule] pages 58 à 61), ainsi que celles du paragraphe 2.3 ci-dessous.

2.1 - Liste des professions

Bonze

Le bonze est un prêtre bouddhiste. Les bonzes sont les spécialistes des enterrements, puisque seul le bouddhisme envisage l'existence de l'enfer. Contrairement aux moines, qui vivent dans des monastères, les bonzes vivent en ville, au sein de la population chinoise. À certaines époques, il y a même des bonzes mariés. Parfois aussi, les bonzes ne respectent le vœu de végétarisme qu'un certain nombre de jours par mois.
Compétences primaires : Chant, Connaissance des religions, Droit, administration, usages, Persuasion
Compétences secondaires : Civilisations anciennes, Connaissance des peuples, Légendes, Lire et écrire / sinogrammes, Sagacité, Secourisme, Survie [ville]
Compétences de magie : Bénédiction, Charme, Châtiment karmique, Clairvoyance, Contre-magie, Guérison, Protection, Union.

Chamane

Le chamane pratique la religion primitive. Il fait communiquer les hommes avec l'Au-delà. Aux époques couvertes par ce jeu, les chamanes n'existent plus que dans les pays barbares (y compris ceux qui ont adopté la civilisation chinoise, comme la Corée et le Japon) et dans les campagnes les plus reculées.
Compétences primaires : Chant, Connaissance de la nature, Légendes, Méditation
Compétences secondaires : Art / Artisanat [herboristerie], Connaissance des religions, Leadership, Orientation, Potions et herbes, Sagacité, Secourisme, Survie [campagne]
Compétences de magie : Air, Animale, Armure, Charme, Eau, Esprit de garde, Fanatisme, Feu, Guérison, Métamorphose, Portail cosmique, Spiritisme, Tatouage, Terre, Transe, Végétale.

Devin

Les devins sont les spécialistes du fengshui (art d'orienter les maisons et les tombes selon les courants des forces telluriques) et du Yi jing (livre des mutations). Peu puissants individuellement, les devins peuvent grandement aider les autres jeteurs de sorts à exploiter le qi de la terre ou les lois de la dynamique giratoire du système magique chinois. Les devins se présentent soit comme des sages professant le confucianisme, soit comme des magiciens taoïstes.
Compétences primaires : Chant, Connaissance des religions, Culture générale, Droit, administration, usages, Lire et écrire / sinogrammes [le personnage peut y consacrer jusqu'à 180 points]
Compétences secondaires : Art / Artisanat [charpenterie], Chercher, Civilisations anciennes, Connaissance des peuples, Légendes, Survie [ville]
Compétences de magie : Divination, Géomancie.

Hors-la-loi

Cette profession regroupe tous les personnages qui, pour une raison ou une autre, vivent en marge de la société chinoise : contrebandiers, mendiants, pirates, spadassins, voleurs...
Ces personnages ont tout intérêt à ne pas croiser les forces de l'ordre, qui les enfermeraient dans un cachot, sans nourriture, en attendant qu'un juge les envoie aux travaux forcés à l'autre bout du pays !
Compétences primaires : Armes de lancer, Armes d'hast, Esquiver, Persuasion, Sagacité
Compétences secondaires : Armes de mêlée, Cascade, Déguisement, Discrétion, Jeu, Orientation, Survie [campagne/mer/ville, selon la profession], Vigilance

Juge

Ce personnage est responsable du maintien de la loi et de l'ordre dans une petite ville. Si le personnage se révèle efficace, la bureaucratie (càd le MJ) le mutera dans une ville plus grande, voire dans un chef-lieu de préfecture.
Le juge est assisté dans son travail par un ou plusieurs policiers. En cas d'erreur judiciaire, le juge doit indemniser la famille de l'innocent de sa propre poche !
Compétences primaires : Droit, administration, usages, Leadership, Lire et écrire / sinogrammes [le personnage peut y consacrer jusqu'à 180 points]
Compétences secondaires : Chercher, Culture générale, Persuasion, Sagacité, Survie [ville]

Lettré

Le lettré peut être soit un mandarin de la cour impériale, soit un simple percepteur comme le héros d'Histoires de fantômes chinois. Dans tous les cas, le lettré jouit d'un prestige certain dans la société chinoise, imprégnée de confucianisme.
Compétences primaires : Civilisations anciennes, Culture générale, Droit, administration, usages, Lire et écrire / sinogrammes [le personnage peut y consacrer jusqu'à 180 points], Philosophie, littérature
Compétences secondaires : Chercher, Connaissance des peuples, Langue étrangère [mandchou] (époque Qing), Langue étrangère [mongol] (époque Yuan), Lire et écrire / alphabet ouighour (époques Yuan et Qing), Survie [cour]

Marchand

Le marchand parcourt inlassablement les routes de la Chine pour vendre les marchandises du nord dans le sud, ou celles de la côte dans les terres (et vice versa). Malgré son rôle indispensable dans un pays aussi vaste, il est considéré avec suspicion par les bureaucrates.
Compétences primaires : Commerce, Conduite d'attelage, Connaissance des peuples, Lire et écrire / sinogrammes [le personnage peut y consacrer jusqu'à 150 points]
Compétences secondaires : Chercher, Culture générale, Droit, administration, usages, Langue étrangère (au choix), Lire et écrire / alphabet étranger [correspondant à la langue étrangère choisie], Persuasion, Survie [routes]

Médium

Les médiums sont les héritiers des chamanes dans la civilisation urbaine. Ils professent la religion syncrétique.
Le médium est un personnage doué du pouvoir spécial de prêter son corps à une divinité. L'âme du médium quitte son enveloppe charnelle, et son corps est possédé par la divinité ou l'âme d'un mort, qui peut ainsi se manifester.
Compétences primaires : Connaissance des religions, Légendes, Lire et écrire / sinogrammes, Sagacité
Compétences secondaires : Chant, Connaissance des peuples, Culture générale, Droit, administration, usages, Leadership, Persuasion, Potions et herbes
Compétences de magie : Exorcisme, Spiritisme, Transe.

Moine

Le moine est un religieux, cloîtré ou errant, qui essaie de vivre selon les préceptes de sa religion (bouddhisme ou taoïsme), chose assez inhabituelle en Chine !
Les moines préfèrent se battre sans armes, surtout dans les campagnes héroïques (combat wushu).
Attention roleplay ! Alors que, dans l'Europe médiévale, les moines étaient traités avec plus ou moins de respect voire de déférence ("saints hommes"), la société chinoise considère les moines, et en premier lieu les moines bouddhistes, comme des parasites inutiles. En effet, ces derniers sont, la plupart du temps, des gens ignorants recrutés parmi les paysans et aucune instruction générale ne leur est dispensée dans leurs monastères. Parfois, des familles très pauvres vendent leurs fils en bas âge pour en faire de futurs novices.
Dans un pays où la culture classique est une condition indispensable pour s'ouvrir un chemin dans la vie, le monachisme ne jouit ainsi de guère de prestige auprès des classes cultivées.

Compétences primaires : Chant, Connaissance des religions, Méditation, Persuasion
Compétences secondaires : Armes d'hast, Bagarre, Bricolage, Lire et écrire / sinogrammes, Stoïcisme, Survie [campagne], une compétence-école de wushu (selon la religion du moine et l'époque)
Compétences de magie : Abondance (si bouddhiste), Animale, Animation (si taoïste), Bénédiction (si bouddhiste), Châtiment karmique (si bouddhiste), Clairvoyance (si bouddhiste), Contre-magie, Exorcisme (si taoïste), Portail cosmique (si taoïste)

Mystique

Le mystique vit à l'écart de la société, essayant d'appréhender le dao et de devenir un xian.
Compétences primaires : Alchimie, Civilisations anciennes, Connaissance des religions, Méditation
Compétences secondaires : Culture générale, Légendes, Lire et écrire / sinogrammes, Potions et herbes, Secourisme, Survie [campagne], Vigilance
Compétences de magie : Animation, Esprit de garde, Magie végétale.

Policier

Le policier assiste le juge dans son travail mais doit également s'occuper de tâches plus terre à terre comme le nettoyage du bureau, l'achat de nourriture, etc.
Son métier est très mal vu mais quand même un cran au-dessus de celui du soldat.
Compétences primaires : Armes d'hast, Athlétisme, Bagarre, Esquiver, Persuasion, Sagacité
Compétences secondaires : Armes de lancer, Armes de mêlée, Armes de tir, Lutte, Orientation, Survie [ville], Vigilance

Prêtre taoïste

Le prêtre taoïste n'est pas toujours un "prêtre", dans le sens où il ne joue pas nécessairement un rôle social. Aux yeux du peuple, le prêtre taoïste est le spécialiste de la magie et de l'exorcisme, que l'on vient consulter en cas de besoin.
Compétences primaires : Connaissance des religions, Droit, administration, usages, Lire et écrire / sinogrammes [le personnage peut y consacrer jusqu'à 150 points], Persuasion
Compétences secondaires : Alchimie, Culture générale, Légendes Sagacité, Survie [ville]
Compétences de magie : Augmentation/Diminution, Confusion, Conjuration, Contre-magie, Détection des substances, Dissipation de la magie, Enchantement, Exorcisme, Illusion, Malédiction, Portail cosmique, Téléportation, Union, Vol

Soldat

La profession de soldat est très mal considérée en Chine, le confucianisme condamnant la violence. La plupart des soldats sont donc des condamnés qui ont préféré ce châtiment à la mort ou aux travaux forcés, ou des personnes issues d'une minorité ethnique et/ou religieuse, et n'ayant donc aucun autre moyen de progresser dans la société confucianiste.
Compétences primaires : Armes d'hast, Armes de mêlée, Armes de tir, Athlétisme, Esquiver
Compétences secondaires : Armes à feu, Armes de lancer, Art de la guerre, Héraldique, Lutte, Sagacité, Survie [campagne]

Wuxia

Les wuxia sont les "chevaliers errants" des légendes chinoises, défenseurs de la veuve et de l'orphelin, luttant contre les injustices au fur et à mesure qu'ils les rencontrent.
Cette profession n'est disponible que dans les campagnes héroïques.
Compétences primaires : Armes de mêlée, Armes d'hast, Art de la guerre, Équitation [cheval], Esquiver
Compétences secondaires : Armes de tir, Démolition/sape, Dressage [cheval], Droit, administration, usages, Éloquence, Leadership, Sagacité, Survie [campagne]
Compétences de magie : Vitesse, Vol.

L'aventure, c'est l'aventure !

2.2 - Précisions sur certaines compétences

Précisions et modifications par rapport aux règles de BaSIC (cf. CB HS n°19 [ancienne formule] pages 22 à 25 ou CB n°10 [nouvelle formule] pages 58 à 61).

Alchimie (00%)

En Chine, l'alchimie est associée à la recherche de l'immortalité, et non à celle de la pierre philosophale comme en Occident.
Les méthodes alchimiques pour atteindre l'immortalité étant centrées sur l'ingestion de cinabre, cette compétence permet avant tout de manipuler des substances chimiques et des poisons.
Des règles optionnelles complètes pour l'alchimie ont été développées dans BaZAR n°3.

Connaissance des religions (10%)

Cette compétence ne concerne que les religions chinoises : le bouddhisme, le chamanisme, le confucianisme, la religion paysanne, la religion syncrétique et le taoïsme.
Pour avoir des informations sur les religions "étrangères", le personnage doit répartir des points dans l'une de ces compétences :
   Connaissance du christianisme (00%)
Cette compétence n'est disponible que pour les campagnes se déroulant sous les Tang ou les Yuan (nestorianisme), ou sous les Qing (catholicisme et protestantisme).
   Connaissance de l'islam (00%)
Cette compétence n'est disponible que pour les campagnes se déroulant sous les Yuan, les Ming ou les Qing.
   Connaissance du judaïsme (00%)
Cette compétence n'est disponible que pour les campagnes se déroulant sous les Tang, les Yuan ou les Ming.
   Connaissance du lamaïsme (00%)
Cette compétence n'est disponible que pour les campagnes se déroulant sous les Yuan, les Ming ou les Qing.
   Connaissance du manichéisme (00%)
Cette compétence n'est disponible que pour les campagnes se déroulant sous les Tang.

Héraldique (00%)

Contrairement aux Européens, les Chinois n'utilisent pas de blasons pour reconnaître les familles nobles ou les corporations.
Pour BaSIC Chine Impériale, on considérera que la compétence Héraldique permet de reconnaître les drapeaux et les pavois des unités militaires.

Langue étrangère (00%)

Le chapitre Langues décrit les langues principales de la Chine et des pays limitrophes.
Certaines de ces langues sont très proches. En termes de jeu et en première approximation, un personnage parlant une langue donnée à n% a une compétence de n/4% dans les autres langues de la même famille linguistique, et n/8% dans les autres langues du même groupe linguistique.

Pour les MJ pointilleux, le chapitre Langues fournit des modificateurs précis en fonction de chaque groupe de langues.

Niveaux de langue
Il ne s'agit évidemment pas de lancer les dés à chaque fois qu'un personnage utilise une compétence linguistique. Selon le score du personnage, on pourra s'inspirer de ces indications :

Score de 1 à 10%
Capacité de communiquer vraiment sommaire ("Pas tuer !")
Score de 11 à 30%
Capacité de communiquer basique ("Combien coûter repas ?")
Score de 31 à 50%
Capacité de communiquer comme un enfant en bas âge ou une personne limitée intellectuellement ("Beaucoup soldats passés ici hier")
Score de 51 à 80%
Capacité de communiquer normale
Score strictement supérieur à 80%
Capacité de communiquer dans tous les registres de la langue, possibilité d'imiter des accents régionaux ou d'utiliser du vocabulaire spécifique à certains registres (diplomatie, religion, etc.)
De manière générale, lorsque deux personnages parlent dans une langue donnée, le MJ peut calculer la somme de leurs compétences dans la langue en question. Si le total est supérieur à 100, la conversation se déroule sans problème. Si le total est inférieur à 100, chaque locuteur devra réussir un jet sous cette valeur pour être sûr qu'il n'y a pas eu de quiproquo.

Langue natale (80%)

La langue natale est le chinois. Aux époques Ming et Qing, les dialectes chinois divergent au point d'être considérés, en termes de jeu, des langues différentes.
Un personnage ayant comme langue natale un des dialectes mandarins a une compétence de 50% dans les autres dialectes mandarins.
Un personnage ayant comme langue natale un des dialectes chinois a une compétence de 25% dans les autres dialectes chinois.
Exemple
Le MJ décide que Renard Blanc et Wang sont originaires du centre de la Chine du nord, leur langue natale est donc le Mandarin du nord, qu'ils possèdent à 80%.

Wang avait une base de 25 en cantonais. Pierre a ajouté 35 points dans cette compétence, ce qui explique qu'au final Wang ait Langue [Cantonais] 60%.

Lire et écrire / alphabet arabe (00%)

Cette compétence permet de lire et d'écrire l'alphabet arabe, qui sert à noter diverses langues de peuples musulmans et notamment la langue ouighoure à partir de l'époque Ming.
Attention ! Il faut bien entendu connaître la langue notée pour comprendre le texte écrit en alphabet arabe.

Lire et écrire / alphabet ouighour (00%)

Cette compétence permet de lire et d'écrire l'alphabet ouighour.
À l'époque Tang, l'alphabet ouighour sert à noter la langue sogdienne et la plupart des autres langues d'Asie centrale.
À l'époque Yuan, l'alphabet ouighour sert à noter la langue mongole et la langue ouighoure.
À l'époque Ming, l'alphabet ouighour sert à noter la langue mongole.
À l'époque Qing, l'alphabet ouighour sert à noter la langue mandchoue et la langue mongole.
Attention ! Il faut bien entendu connaître la langue notée pour comprendre le texte écrit en alphabet ouighour.

Lire et écrire / alphabet-syllabaire indien (00%)

Cette compétence permet de lire et d'écrire l'alphabet-syllabaire indien, qui sert à noter diverses langues d'Asie du sud et notamment le newâri, le pâli et le tibétain.
Bien entendu, il existe un très grand nombre de tracés différents de l'alphabet-syllabaire indien (khmer, nâgarî, pâli, tibétain, etc.), mais ils sont tous issus de l'ancien alphabet-syllabaire brâhmî et, pour les besoins du jeu, ils sont tous regroupés au sein d'une même compétence.
Attention ! Il faut bien entendu connaître la langue notée pour comprendre le texte écrit en alphabet-syllabaire indien.

Lire et écrire / sinogrammes (00%)

Cette compétence permet de reconnaître et de tracer des sinogrammes [caractères chinois]. Étant donnée l'extrême complexité de l'écriture chinoise, notamment aux époques qui nous intéressent, cette compétence recouvre des capacités bien diverses selon le score du personnage :
Score de 1 à 45%
Le personnage peut reconnaître et tracer les sinogrammes les plus courants, comme par exemple ceux qui apparaissent sur les enseignes des marchands ou sur les billets de banque, et notamment les chiffres (de 1 à 10).
Le personnage sait également écrire son nom.
Score de 46 à 90%
Le personnage peut reconnaître et tracer les sinogrammes les plus courants et ceux correspondant aux notions de sa profession (les denrées et les prix pour un marchand, les noms des divinités pour un prêtre, les grades et les unités militaires pour un soldat, etc.)
Le personnage sait également écrire son nom, ainsi que les caractères d'usage commun comme "riz", "blé", "eau", "vin", les nombres supérieurs à 10, etc.
Score de 91 à 160%
Le personnage connaît pratiquement tous les caractères chinois et sait les écrire dans le style correspondant à l'époque du jeu.
Score de 161 à 230%
Le personnage connaît tous les caractères chinois et sait les écrire dans le style correspondant à l'époque du jeu, y compris de façon artistique (calligraphie chinoise).
Le personnage est également capable de lire les sinogrammes écrits dans des styles anciens, volontairements obscurs (comme dans les ouvrages occultes des taoïstes), ou étrangers.
Score au-dessus de 230%
Les sinogrammes et la calligraphie chinoise n'ont plus de secrets pour le personnage !

Persuasion (15%)

Un jet d'Idée réussi permet à un PNJ de résister à cette compétence.

2.3 - Nouvelles compétences

Armes à feu (15%)

Cette compétence permet de se servir de bouches à feu (époque Yuan), d'un canon (époque Ming), ou d'un fusil (époque Qing).

Chant (05%)

Cette compétence permet de chanter juste et sans s'essouffler. Le chant est un élément essentiel de la plupart des rites.

Combat héroïque (05%)

Cette compétence est utilisée pour déterminer l'initiative et le nombre d'actions dans un round de combat donné lorsqu'on utilise la règle du combat héroïque (cf. 4.3).
Cette compétence n'est disponible que dans les campagnes héroïques.

Combat instinctif (w) (00%)

Cette compétence permet de se battre contre un adversaire invisible ou dans l'obscurité, sans malus (cf. 4.2.2).

Connaissance du combat wushu (05%)

Cette compétence permet de reconnaître à quelle école de combat wushu se rattache le style d'un personnage. Une réussite critique donne une idée approximative de son score dans cette compétence-école.
Cette compétence n'est disponible que pour les campagnes héroïques.

Corde et ruban (w) (00%)

Cette compétence permet de se battre avec une corde ou un ruban.

Déviation de projectiles (w) (05%)

Cette compétence permet de dévier des projectiles lors d'un combat wushu.
Elle n'est disponible que pour les campagnes se déroulant sous les Qing.

Équilibre impossible (w) (05%)

Cette compétence permet de combattre sur un fil, un meuble cassé, une branche d'arbre, tout en maintenant son équilibre.

Étiquette (00%)

Indispensable pour savoir comment s'habiller, se comporter en fonction des circonstances, aussi bien à la cour impériale que chez un gouverneur de province.

Force héroïque (w) (FOR%)

Cette compétence permet de repousser l'adversaire de 1 m par 3 pts de FOR, ou de casser un meuble ou un mur pendant un combat wushu.

Hun-xue (w) (00%)

Cette compétence permet de rendre l'adversaire insconscient (pendant un round) par une série de frappes sur les points vitaux du corps de l'adversaire.

Jeu (20%)

Cette compétence est utile pour toutes les formes de jeux pratiqués à la cour (échecs, go).
À partir du XIXe siècle, elle peut être associée à un jet de Chance pour les jeux de hasard.

Ma-xue (w) (00%)

Cette compétence permet de paralyser l'adversaire (jusqu'à la fin du combat wushu) par une série de frappes sur les points vitaux du corps de l'adversaire.

Méditation (00%)

Cette compétence permet de récupérer des points d'énergie (PE). Un jet réussi de Méditation permet de récupérer 1d3 points d'énergie par 5 minutes passées à méditer.

Philosophie, littérature (INT%)

La connaissance des grands textes du passé revêt une importance primordiale, par exemple au niveau des examens d'admission au mandarinat, mais également pour briller en société.
En Chine, le concept de "littérature" recouvre en outre un domaine bien plus vaste qu'en Occident : la politique, l'éthique, la musique en font partie.

Si-xue (w) (00%)

Cette compétence permet d'infliger 1d6 points de dommages à l'adversaire par une série de frappes sur les points vitaux du corps de l'adversaire.

Stoïcisme (w) (00%)

Cette compétence permet d'ignorer la douleur lors des combats. En termes de jeu, le personnage ignore les blessures graves (cf. 4.2)

Ya-xue (w) (00%)

Cette compétence permet de rendre l'adversaire muet (jusqu'à la fin du combat wushu) par une série de frappes sur les points vitaux du corps de l'adversaire.

Yinggong (w) (00%)

Cette compétence permet de développer et de régulariser le Qi du personnage à travers des mouvements du corps intégrés à ceux du combat wushu. En termes de jeu, un jet réussi de Yinggong permet de récupérer immédiatement 1d3 points de Qi, mais toute autre action que la parade ou l'esquive est impossible pendant le même round de combat wushu.

(w) ces compétences ne peuvent être utilisées qu'en combat wushu

2.4 - Liste des compétences

Alchimie (00%)*
Armes à feu (15%)**
Armes de lancer (20%)
Armes de mêlée (25%)
Armes de tir (25%)
Armes d'hast (20%)
Art/Artisanat (05%)
Art de la guerre (00%)
Athlétisme (15%)
Bagarre (50%)
Bricolage (10%)
Cascade (10%)
Chant (05%)**
Chercher (20%)
Civilisations anciennes (10%)
Combat héroïque (05%)**
Combat instinctif (00%)**
Conduite d'attelage (15%)
Connaissance de la nature (10%)
Connaissance des peuples (20%)
Connaissance des religions (10%)*
Connaissance du combat wushu (05%)**
Corde et ruban (00%)**
Culture générale (20%)
Commerce (20%)
Déguisement (10%)
Démolition/sape (00%)
Déviation de projectiles (05%)**
Discrétion (15%)
Dressage (15%)
Droit, administration, usages (10%)
Équilibre impossible (05%)**
Équitation (20%)
Esquiver (25%)
Étiquette (00%)**
Force héroïque (FOR%)**
Héraldique (00%)*
Hun-xue (00%)**
Jeu (20%)**
Langue étrangère (00%)
Langue natale (80%)
Leadership (15%)
Légendes (05%)
Lire et écrire... (00%)*
Lutte (20%)
Ma-xue (00%)**
Méditation (00%)**
Navigation (00%)
Orientation (15%)
Persuasion (15%)
Philosophie, littérature (INT%)**
Potions et herbes (10%)
Sagacité (20%)
Secourisme (30%)
Si-xue (00%)**
Stoïcisme (00%)**
Survie (10%)
Vigilance (20%)
Ya-xue (00%)**
Yinggong (00%)**

* compétence modifiée par rapport aux règles de base
** nouvelle compétence de BaSIC Chine Impériale

2.5 - Compétences au-dessus de 100%

Dans BaSIC Chine Impériale, les scores des compétences peuvent dépasser 100%.

2.5.1 - Compétences de combat

En cas d'utilisation de la règle optionnelle du combat héroïque (cf. 4.3), ces mécanismes ne s'appliquent évidemment pas.

2.5.2 - Autres compétences

2.5.3 - Expérience

Simple rappel des règles de base : au niveau de l'expérience, à partir de 90% dans une compétence, le personnage a une chance égale à son INT×1 de s'améliorer et, en cas de réussite, il ne progresse que de 1 point.

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