3. Nouveaux attributs
Outre leurs caractéristiques et leurs compétences, les personnages des campagnes
fantastiques ou héroïques de BaSIC Chine Impériale sont définis par
deux nouveaux attributs qui permettent de capturer la saveur particulière des légendes chinoises.
Ces deux nouveaux attributs sont le Qi (qui est une valeur dérivée) et le
Karma (qui dépend en grande partie des actions du personnage).
3.1 - Qi
Le qi est une parcelle du souffle cosmique, énergie subtile présente en quantité et en qualité
variables dans tout l'univers, y compris donc chez chaque personnage. Pour bien faire la distinction,
nous appellerons ce dernier Qi (avec une majuscule).
Le score de Qi est utilisé uniquement dans les campagnes fantastiques ou
héroïques, et est calculé comme suit :
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POU
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FOR
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TAI
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QI
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13-14
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16-17
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15-16
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+1
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15-16
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18-19
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17-18
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+2
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17
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20+
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19-20
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+3
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18+
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21+
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+4
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Exemple
Renard Blanc a un POU de 18, une FOR de 14, et une TAI de 12. Son score de Qi est égal à 4.
Wang a un POU de 13, une FOR de 13, et une TAI de 12. Son score de Qi est égal à 1.
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Dans une campagne héroïque, les personnages peuvent puiser dans leur Qi pour
accomplir des actions héroïques.
3.1.1 - Points de Qi initiaux
Les personnages non-joueurs commencent avec un nombre de points de Qi égal à leur
score de Qi.
Les personnages joueurs ou les "méchants importants" commencent avec un nombre
de points de Qi égal à leur Qi+3.
Cela simule le fait que dans le wuxia pian, les héros réussissent toutes leurs actions
avec éclat face aux serviteurs du "méchant" jusqu'à la confrontation finale qui,
elle, est beaucoup plus serrée !
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Exemple
Renard Blanc commence avec 4+3=7 points de Qi.
Wang commence avec 1+3=4 points de Qi.
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3.1.2 - Points de Qi supplémentaires
Des points de Qi supplémentaires peuvent être gagnés grâce à des actions altruistes et
héroïques. Tuer un tigre pour s’amuser n’en est pas une, tuer un tigre pour sauver un paysan
inconscient en est une. De telles actions peuvent apporter des PQ [pas papier hygiénique, points
de Qi] qui pourront être dépensés de manière à donner une qualité particulière à leurs
actions, à augmenter temporairement les caractéristiques ou à permettre d’accomplir des
faits surhumains (sauter au-dessus d’une mêlée sans s’embrocher sur des lances, ignorer des
blessures pour avoir une bonne mort, etc...)
3.1.3 - Utilisation
D'après une idée de Simon Vallée
Lorsqu’on dépense un PQ pour un jet de compétence, le seuil de réussite est "décalé"
d'un rang : une maladresse devient un échec, un échec devient une réussite normale, et une
réussite normale devient une réussite critique.
Lorsqu’on dépense un PQ pour augmenter une caractéristique (physique a priori), on reçoit un
bonus de 5 points qui disparaissent quand la situation se calme ou après 5 minutes. Augmenter une
caractéristique pour une seule action entraîne une hausse de 10 points. Les caractéristiques
dérivées changent aussi.
Les autres usages doivent être acceptés par le MJ (cf. combat wushu).
3.1.4 - Récupération
Les PQ, à concurrence du score initial, sont récupérés après une bonne nuit de sommeil ou une
journée entière passée à méditer.
Les PQ supplémentaires ne sont pas récupérés normalement, il faut suer pour les avoir.
3.2 - Karma
Le Karma (noté KAR) est un nouvel attribut dont la valeur est toujours comprise entre 0 et 100. En cas de dépassement,
en-dessous de 0 ou au-dessus de 100, le KAR est ramené à 0 ou à 100.
Lors de la création du personnage, le score initial de KARma est calculé en faisant la somme des cinq caractéristiques
suivantes : FOR, CON, DEX, INT, POU.
Ce score est majoré pour certains personnages :
- moine bouddhiste +30 car il respecte trois vœux : chasteté, érémitisme, végétarisme
- bonze +20 car il respecte deux vœux : chasteté et végétarisme
- autre personnage bouddhiste pratiquant +10, s'il respecte le vœu de végétarisme
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Exemple
Renard Blanc commence avec une valeur du KARma égale à 75. (14+13+16+14+18)
Wang commence avec une valeur du KARma égale à 100. (13+16+13+15+13+30)
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La valeur du KARma reflète la qualité des actes commis par le personnage, dans une optique bouddhiste.
Le KARma est utilisé uniquement dans les campagnes fantastiques ou héroïques.
À chaque fois qu'un personnage commet certaines actions bien particulières, il doit rouler sous son KARma. En
cas d'échec, le personnage perd un nombre de points de KARma correspondant à l'action qu'il a commise :
- non-respect de la vie (-10 points à chaque fois qu'on tue un être vivant
sans raison ; -5 points à chaque fois qu'on tue un être vivant par nécessité)
- échec critique de jet sous une compétence (-5 points,
cf. 4.1.1)
- luxure (-5 points)
- vol (-5 points)
- personnage victime d'une malédiction (variable, cf. la description du sortilège Malédiction)
- habitation d'un lieu ayant un mauvais fengshui (variable,
cf. 6.8)
Certaines actions font perdre des points de KAR automatiquement :
- rupture d'un vœu bouddhique (-10 points par vœu : chasteté, érémitisme,
végétarisme)
- utilisation de la Magie noire (-10 points par utilisation réussie)
- cruauté particulière dans le non-respect de la vie (torture, meurtre gratuit)
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Exemple
Renard Blanc tue un voyageur pour lui dérober sa bourse. Valérie doit rouler sous le KAR de Renard Blanc
(75%) ; résultat : 80, raté. Le KAR de Renard Blanc passe à 60 (meurtre : -10, vol : -5).
Wang abandonne son monastère pour se joindre à un groupe d'aventuriers, son KAR passe automatiquement à 90.
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Les points de KAR peuvent remonter :
- grâce aux rituels de purification (+10 points par semaine de purification)
- par un pélerinage à un lieu saint du bouddhisme (+30 points par pélerinage)
- grâce aux jets de Scories karmiques (variable,
cf. 4.4)