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4. Système de jeu

Précisions et modifications par rapport aux règles de BaSIC (cf. CB HS n°19 [ancienne formule] pages 19 à 21 et 26 à 29, ou CB n°10 [nouvelle formule] pages 55 à 57 et 61 à 64).

4.1 - Utilisation des compétences

4.1.1 - Jet simple

Pour utiliser une compétence, il faut lancer 1d100. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal au score de la compétence, l'action est réussie (c'est pourquoi on dit faire un jet sous une compétence). Sinon, c'est un échec.

Maladresse
Lorsque le résultat d'un jet sous une compétence est compris entre 96 et 100, non seulement l'action est manquée, mais en plus, dans une campagne réaliste, l'échec est particulièrement grave : cela s'appelle une maladresse.
Dans une campagne fantastique ou héroïque, en revanche, l'échec est normal (pas de maladresse), mais le personnage doit rouler sous son KAR. Si ce second jet est raté, le personnage perd 5 points de KAR.

Exemple
Renard Blanc essaie de passer discrètement derrière un garde. Valérie tire un 98 : elle doit rouler sous le KAR de Renard Blanc (60%) ; résultat : 72, raté. Le KAR de Renard Blanc passe à 55 (60-5).
Cette règle ne s'applique pas aux compétences particulières que sont les sortilèges, qui ont leur propre règle de maladresse.

Réussite critique
En revanche, avec un résultat compris entre 01 et 1/20me de la valeur de la compétence, l'action est réussie de manière particulièrement brillante (entraînant un effet spécial plus fort). Cela s'appelle une réussite critique. Ça veut dire une réussite parfaite, exemplaire qui donne des avantages inattendus à l’initiateur de l’action. En termes de combat, une attaque critique signifie que les dommages de l'arme sont doublés et que l’arme (si tranchante ou empalante) passe à travers l’armure. Une défense réussie contre une attaque critique réduit l’attaque critique en attaque normale réussie, une défense critique signifie que l’attaque est bloquée.

Exemple
Renard Blanc attaque le garde (qui a 13 PdV) afin qu'il ne donne pas l'alarme. Valérie tire un 03 : réussite critique !
Renard Blanc a un cimeterre (1d8+1) et +1d3 sur la table des bonus aux dommages. Valérie roule un 5 sur le d8, et un 2 sur le d3 ; total : 5+1=6, multiplié par 2 (réussite critique) égale 12, et 2 de bonus aux dommages ; en tout, 14 points de dommages au garde, et directement dans ses Points de Vie en ignorant son armure. Le garde s'effondre sans un bruit...
Lors d'un combat héroïque, une défense critique contre une attaque normale permet une riposte (cf. plus bas).

4.1.2 - Jet en opposition

On utilise la table de résistance, avec les mêmes principes que pour les caractéristiques, mais en divisant les scores des compétences par 5.
Exemple
Renard Blanc et un autre hors-la-loi, Wu le Cinquième, se disputent au sujet de la meilleure façon de s'introduire dans le demeure d'un riche marchand. Renard Blanc a un score de Persuasion de 55% ; Wu de 60%. En divisant les scores des compétences par 5, cela revient à opposer 11 contre 12 sur la table de résistance.
Renard Blanc a finalement 45% de chances de convaincre son ami.

4.2 - Le combat

4.2.1 - Blessure grave

Si un personnage perd en une seule fois la moitié du nombre initial de ses points de vie, il est blessé grièvement.
Le joueur doit alors tirer sous les PV(actuels) × 5 du personnage pour voir si ce dernier supporte le choc. En cas de réussite, le personnage peut continuer à agir normalement. Si le jet est raté, le personnage s'effondre et reste au sol sans défense.
Une fois au sol, le blessé ne peut que ramper, sauf si le joueur, lors d'un round successif, tire sous ses PV × 5.

4.2.2 - Combat dans l'obscurité

Les seuils de réussite des compétences d'attaque, parade et esquive sont réduits de -75%, avec un minimum de 5%, sauf pour la compétence Lutte.

4.2.3 - Combat au sol

Un personnage au sol ne peut pas se relever en plein combat, à moins qu'il ne consacre un round entier à cette action. Pour un personnage au sol, les seuils de réussite des compétences d'attaque, parade et esquive sont divisés par 2, alors que ceux de son adversaire sont augmentés de +20%.

4.2.4 - Surprise

Un personnage surpris ou attaqué par-derrière est beaucoup plus facile à toucher. Les seuils de réussite des compétences d'attaque de son adversaire sont multipliés par 2, alors que lui-même ne peut ni attaquer, ni parer, ni esquiver.

4.2.5 - Assommer un adversaire

Pour assommer un adversaire, un personnage doit annoncer son intention en début de round, puis réussir une attaque de Bagarre, de Lutte, ou d'une arme de mêlée contondante. Les dommages sont soustraits aux points de vie de la victime, puis on les oppose aux points de vie restants à cette dernière sur la table de résistance. Si le jet est un succès, la victime perd connaissance pour (21-CON) heures. À son réveil, elle n'aura perdu en réalité que 1/3 des points de dommages infligés par l'attaque.
Exemple
À l'intérieur de la demeure du marchand, Wu le Cinquième, qui a 14 PdV, tombe nez à nez avec un garde, qui a 12 PdV. Au cours du combat qui s'en suit, le garde inflige 8 points de dommages à Wu.
Wu a subi une blessure grave (puisque 8>7), et il ne lui reste plus que 6 PdV. Il n'a que 30% de chances de ne pas perdre connaissance (6×5=30). Le joueur qui contrôle Wu tire 54, raté : Wu s'effondre.
Le garde s'apprête à en finir avec Wu le Cinquième qui est au sol sans défense. Le garde a 70% en Armes de mêlée, mais comme Wu est au sol, il l'attaque à 90% (70+20=90).
C'est alors que Renard Blanc arrive et éteint la lampe qui éclairait la pièce. Dans l'obscurité, le garde n'a plus que 15% en Armes de mêlée (90-75=15). Le MJ, qui contrôle le garde, tire 43 : le garde rate Wu.

Dans l'obscurité, Renard Blanc essaie d'assommer le garde. Elle a 50% en Bagarre, réduite à 5% à cause de l'obscurité, et 20% en Lutte (compétence qui n'est pas affectée par l'obscurité). En outre, le MJ considère que Renard Blanc attaque le garde par surprise, avec finalement 10% en Bagarre (5×2=10). Valérie tire 8, réussi. Renard Blanc inflige 2d3 points de dommages au garde. Valérie roule 5 points de dommages. Il reste donc 7 PdV au garde (12-5=7), et il y a 40% de chances pour que le garde soit assommé (5 opposé à 7 sur la table de résistance).

Prêt pour le combat !

4.3 - Combat héroïque

D'après une idée d'Alban de Rostolan

Ce paragraphe présente un nouveau système optionnel d'initiative et de combat pour les campagnes héroïques.

1) Principes
  • Chaque combattant a un nouvel attribut appelé Initiative.
  • L'Initiative (Init) est une valeur dérivée dont le score est égal à la moyenne de l'INT et de la DEX.
    Pour les animaux, les esprits affamés, et de façon générale pour toute créature dont le score en INT ou en DEX n'est pas significatif, l'Init est égale à celle des deux caractéristiques qui est significative.
  • Au premier round d'un combat donné, un jet de la compétence Combat héroïque permet de déterminer comment le combattant réagit.
    • Réussite Critique : +1d6 en Init ET le combattant est en garde au début du combat
    • Réussite : +1d6 en Init OU le combattant est en garde au début du combat
    • Échec : rien
    • Échec Critique (maladresse) : -1d6 en Init.
2) Round et passes de combat
  • Le round est décomposé en un nombre de passes égal à la plus haute initiative parmi les combattants présents.
  • Le MJ décompte à rebours les passes (du max à 0).
  • Lorsque le décompte du MJ arrive au score d'Init d'un combattant donné, ce dernier peut agir.
  • Après chaque action, le score d'Init courant du combattant diminue selon l'action tentée. Il pourra agir de nouveau à la passe correspondant à son nouveau score d'Init.
  • Il est possible d'agir tant que le score d'Init est > 0, sauf si cela fait ensuite descendre le score d'Init en-dessous de 0.
3) Facteur de vitesse des armes
  • Le coût des actions des combattants dépend d'un facteur de vitesse (FV) généralement compris entre 2 et 5 selon l'arme utilisée :
    • Arme rapide : 2 (dague)
    • Arme normale : 3
    • Arme lente (masse d'armes) : 4
    • Arme très lente (hallebarde) : 5
  • Le facteur de vitesse, ainsi que le score de la compétence d'attaque et des dommages correspondants à l'arme, sont reportés sur la feuille de personnage à côté du nom de l'arme.
  • Armes à feu/de tir
    Le FV dépend de la rapidité de l'arme.
4) Actions possibles
  • Attaque normale : 2×FV points d'Init
  • Attaque Rapide : FV points, score de la compétence divisé par 2
  • 2me attaque avec la même arme : coût augmenté de 3 points
  • Se mettre en garde : FV points. Permet d'esquiver ou de parer avec le pourcentage de chances normal la prochaine attaque (si aucune attaque n'a lieu d'ici la fin du round, le combattant sera en garde au début du round suivant).
  • Parade/esquive rapide : FV/2 points (arrondi au-dessus). Permet d'esquiver ou de parer avec le pourcentage de chances divisé par 2.
    Cette action peut être décidée au moment où le combattant est attaqué.
  • Mouvement : 2 points par mètre.
  • Attente : 1 point. Permet d'attendre de voir ce que font les combattants qui doivent encore agir.
5) Exemple
    Deux personnages, Yang et Guo, se battent en duel.
    Yang a 12 en Init, et Guo 11. Tous deux sont armés d'une épée (FV : 3). Tous deux réussissent leur jet de Combat héroïque ; les deux joueurs choisissent de lancer 1d6 à ajouter à l'Init des personnages. Le joueur de Yang tire 3, celui de Guo tire 2. Pour ce combat, Yang aura donc une Init de 15 (12+3), et Guo une Init de 13 (11+2).
    À 15, Yang décide de se mettre en garde. Son Init passe à 12.
    À 13, Guo fait une attaque rapide qu'il réussit, mais Yang réussit sa parade. L'Init de Guo passe à 10.
    À 12, Yang fait une attaque normale. Son Init passe à 6. Guo fait une parade rapide, ce qui fait chuter son Init à 8.
    À 8, Guo fait une 2me attaque rapide. Son Init passe à 2. (Yang ne pare ni n'esquive)
    À 6, Yang fait une attaque rapide. Son Init passe à 0. Guo fait une parade rapide, ce qui fait chuter son Init à 0.
    Les deux combattants ont 0 en Init, ils ne peuvent plus rien faire. Fin du round.

Règles additionnelles et précisions :

  • Influence de la longueur des armes
    En mêlée, l'Init de départ des combattants qui ont des armes plus courtes ou plus longues est modifiée. Un combattant avec une lance face à des épées aurait +3 à l'Init. Un autre avec une dague aurait -3.
      Classement des armes selon leur longueur :
    • longues
      Corde, ruban, Demi-hallebarde, Épieu, Faucille de guerre, Hallebarde, Hallebarde à crochet, Lance à deux pointes, Lance de cavalier, Pique, Trident, Vouge
    • "moyennes"
      Bâton, Canne, Chaîne de combat, Cimeterre, Épée, Épée-chaîne, Fléau, Hache, Masse d'armes
    • courtes
      Bagarre, Couperet, Dague, poignard, Lutte
  • Influence du nombre
    Tous les combattants du groupe le plus faible numériquement subissent un modificateur de -3.
  • Magie
    Pour lancer un sortilège, deux actions consécutives sont nécessaires :
    1. Concentration
      Le coût de cette action est égal au double du coût en PM du sortilège.
    2. Lancer du sortilège
      Le coût de cette action est égal au coût en PM du sortilège.
    Ainsi, si Zhang (Init : 13) veut lancer un sortilège coûtant 8 PM, il devra le faire en 2 rounds :
    1. Lors du premier round, la préparation baissera son Init à 0=> pas d'autre action
    2. Lors du deuxième round, la préparation baissera son Init encore de 3 (16-13), à 10
    3. Puis le lancement lui baissera son Init à 2.
  • À noter que le concept de « passes » des règles de combat de Casus Belli disparaît.

Règle optionnelle :

    Un système de contre-attaques et de ripostes
  1. Contre-attaque
    Lorsqu'un personnage est en garde et qu'il est attaqué, il peut tenter une contre-attaque. Cette attaque est une attaque rapide (donc score/2), qui obéit à quelques critères supplémentaires : si l'attaquant ou le "contre-attaquant" fait une réussite d'une qualité supérieure à son adversaire ou qu'il fait une réussite de même qualité et a une chance de toucher supérieure d'au moins 20%, il touche en premier. Sinon, les deux adversaires frappent en même temps.
    Exemple :
    Ruan (150% à l'épée) est attaqué par un garde (55% à l'épée). Il tente une contre-attaque. Jet du d100 de Ruan : 65, jet du garde : 35. Ruan a 20% de chances de plus de toucher (75-55=20), donc il frappe en premier.
    Jet de dommages : 10, blessure grave. Le garde est hors-combat avant même que son coup ne porte.
  2. Riposte
    Après une parade critique, un personnage peut tenter une attaque rapide à la passe qui suit l'attaque qu'il vient de parer.

Aide de jeu

    Pour résoudre le problème du décompte des scores d'initiative, un compteur d'Init est présent sur la feuille de personnage.
    Chaque joueur dispose d'un pion (ou d'un dé) qu'il déplace au fur et à mesure que son personnage accomplit des actions dans son round.
    Cela permet d'avoir une vue d'ensemble sur la table pour le MJ et résout le problème des maux de tête pour ceux qui ne souhaitent pas s'embarrasser avec le calcul mental.

Eux, ils doivent avoir un KAR sacrément bas...

4.4 - Jets de Scories karmiques

Il est dangereux, pour un personnage, d'avoir un score de KAR trop bas, car cela attire les gui (cf. bestiaire).
Le personnage a donc tout intérêt, régulièrement, à essayer de faire remonter ce score, notamment par un jet de Scories karmiques, dont il existe deux types.
Exemple
Après quelques aventures et pas mal de forfaits, le KAR de Renard Blanc n'est plus qu'à 25. Valérie a peur qu'un KAR aussi bas porte préjudice à son personnage, et annonce au MJ son intention de "tirer les scories" de Renard Blanc. Elle lance 1d100, fait 53, et compare le résultat avec le KAR de 25 : la marge est de 28. D'après la table, Renard Blanc perd 25% de ses PE initiaux, càd 5 Points d'Énergie, et elle a une légère indisposition (le MJ décide que c'est un hoquet, qui empêchera Renard Blanc de lancer des sortilèges pendant une demi-heure).
Toujours d'après la table, KAR +15 points : le KAR de Renard Blanc remonte à 40.
Remarque
Dans tous les cas, il est impossible de regagner davantage de points de KAR que le score initial de KAR, càd que si un personnage avait un KAR initial de 50 et un KAR actuel de 5, il ne peut pas dire au MJ qu'il veut regagner 50 points de KAR ou, s'il a tiré "+50" sur la table, il ne regagne que 45 points.

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