Maladresse
Lorsque le résultat d'un jet sous une compétence est compris entre 96 et 100,
non seulement l'action est manquée, mais en plus, dans une campagne réaliste, l'échec
est particulièrement grave : cela s'appelle une maladresse.
Dans une campagne fantastique ou héroïque, en revanche, l'échec est normal
(pas de maladresse), mais le personnage doit rouler sous son KAR. Si ce second jet est raté,
le personnage perd 5 points de KAR.
|
Exemple
Renard Blanc essaie de passer discrètement derrière un garde. Valérie tire un 98 : elle doit rouler sous le KAR de Renard Blanc (60%) ; résultat : 72, raté. Le KAR de Renard Blanc passe à 55 (60-5). |
Réussite critique
En revanche, avec un résultat compris entre 01 et 1/20me de la
valeur de la compétence, l'action est réussie de manière particulièrement brillante (entraînant
un effet spécial plus fort). Cela s'appelle une réussite critique.
Ça veut dire une réussite parfaite, exemplaire qui donne des avantages inattendus à l’initiateur
de l’action. En termes de combat, une attaque critique signifie que les dommages de l'arme sont doublés et
que l’arme (si tranchante ou empalante) passe à travers l’armure. Une défense réussie contre une
attaque critique réduit l’attaque critique en attaque normale réussie, une défense critique
signifie que l’attaque est bloquée.
|
Exemple
Renard Blanc attaque le garde (qui a 13 PdV) afin qu'il ne donne pas l'alarme. Valérie tire un 03 : réussite critique ! Renard Blanc a un cimeterre (1d8+1) et +1d3 sur la table des bonus aux dommages. Valérie roule un 5 sur le d8, et un 2 sur le d3 ; total : 5+1=6, multiplié par 2 (réussite critique) égale 12, et 2 de bonus aux dommages ; en tout, 14 points de dommages au garde, et directement dans ses Points de Vie en ignorant son armure. Le garde s'effondre sans un bruit... |
|
Exemple
Renard Blanc et un autre hors-la-loi, Wu le Cinquième, se disputent au sujet de la meilleure façon de s'introduire dans le demeure d'un riche marchand. Renard Blanc a un score de Persuasion de 55% ; Wu de 60%. En divisant les scores des compétences par 5, cela revient à opposer 11 contre 12 sur la table de résistance. Renard Blanc a finalement 45% de chances de convaincre son ami. |
|
Exemple
À l'intérieur de la demeure du marchand, Wu le Cinquième, qui a 14 PdV, tombe nez à nez avec un garde, qui a 12 PdV. Au cours du combat qui s'en suit, le garde inflige 8 points de dommages à Wu. Wu a subi une blessure grave (puisque 8>7), et il ne lui reste plus que 6 PdV. Il n'a que 30% de chances de ne pas perdre connaissance (6×5=30). Le joueur qui contrôle Wu tire 54, raté : Wu s'effondre. Le garde s'apprête à en finir avec Wu le Cinquième qui est au sol sans défense. Le garde a 70% en Armes de mêlée, mais comme Wu est au sol, il l'attaque à 90% (70+20=90). C'est alors que Renard Blanc arrive et éteint la lampe qui éclairait la pièce. Dans l'obscurité, le garde n'a plus que 15% en Armes de mêlée (90-75=15). Le MJ, qui contrôle le garde, tire 43 : le garde rate Wu. Dans l'obscurité, Renard Blanc essaie d'assommer le garde. Elle a 50% en Bagarre, réduite à 5% à cause de l'obscurité, et 20% en Lutte (compétence qui n'est pas affectée par l'obscurité). En outre, le MJ considère que Renard Blanc attaque le garde par surprise, avec finalement 10% en Bagarre (5×2=10). Valérie tire 8, réussi. Renard Blanc inflige 2d3 points de dommages au garde. Valérie roule 5 points de dommages. Il reste donc 7 PdV au garde (12-5=7), et il y a 40% de chances pour que le garde soit assommé (5 opposé à 7 sur la table de résistance). |
Ce paragraphe présente un nouveau système optionnel d'initiative et de combat pour les campagnes héroïques.
1) Principes
Yang a 12 en Init, et Guo 11. Tous deux sont armés d'une épée (FV : 3). Tous deux réussissent leur jet de Combat héroïque ; les deux joueurs choisissent de lancer 1d6 à ajouter à l'Init des personnages. Le joueur de Yang tire 3, celui de Guo tire 2. Pour ce combat, Yang aura donc une Init de 15 (12+3), et Guo une Init de 13 (11+2). À 15, Yang décide de se mettre en garde. Son Init passe à 12. À 13, Guo fait une attaque rapide qu'il réussit, mais Yang réussit sa parade. L'Init de Guo passe à 10. À 12, Yang fait une attaque normale. Son Init passe à 6. Guo fait une parade rapide, ce qui fait chuter son Init à 8. À 8, Guo fait une 2me attaque rapide. Son Init passe à 2. (Yang ne pare ni n'esquive) À 6, Yang fait une attaque rapide. Son Init passe à 0. Guo fait une parade rapide, ce qui fait chuter son Init à 0. Les deux combattants ont 0 en Init, ils ne peuvent plus rien faire. Fin du round. Règles additionnelles et précisions :
Aide de jeu
Chaque joueur dispose d'un pion (ou d'un dé) qu'il déplace au fur et à mesure que son personnage accomplit des actions dans son round. Cela permet d'avoir une vue d'ensemble sur la table pour le MJ et résout le problème des maux de tête pour ceux qui ne souhaitent pas s'embarrasser avec le calcul mental. |
| Marge | Effets |
|---|---|
| 01-10 |
Perte de 25% des PE initiaux, légère indisposition (hoquet, mal de tête ou
de ventre).
KAR +5 points |
| 11-20 |
Perte de 25% des PE initiaux, légère indisposition (hoquet, mal de tête ou
de ventre).
KAR +10 points |
| 21-30 |
Perte de 25% des PE initiaux, légère indisposition (hoquet, mal de tête ou
de ventre).
KAR +15 points |
| 31-40 |
Perte de 25% des PE initiaux, légère indisposition (hoquet, mal de tête ou
de ventre).
KAR +20 points |
| 41-50 |
Perte de 25% des PE initiaux, légère indisposition (hoquet, mal de tête ou
de ventre).
KAR +25 points |
| 51-60 |
Petit accident, perte de 25% des PV initiaux.
KAR +30 points |
| 61-70 |
Petit accident, perte de 25% des PV initiaux.
KAR +35 points |
| 71-80 |
Infarctus ou autre accident de santé grave, perte de 50% des PV initiaux.
KAR +40 points |
| 81-90 |
Infarctus ou autre accident de santé grave, perte de 50% des PV initiaux.
KAR +45 points |
| 91-100 |
Un esprit de maladie (POU=18) possède le personnage.
KAR +50 points |
|
Exemple
Après quelques aventures et pas mal de forfaits, le KAR de Renard Blanc n'est plus qu'à 25. Valérie a peur qu'un KAR aussi bas porte préjudice à son personnage, et annonce au MJ son intention de "tirer les scories" de Renard Blanc. Elle lance 1d100, fait 53, et compare le résultat avec le KAR de 25 : la marge est de 28. D'après la table, Renard Blanc perd 25% de ses PE initiaux, càd 5 Points d'Énergie, et elle a une légère indisposition (le MJ décide que c'est un hoquet, qui empêchera Renard Blanc de lancer des sortilèges pendant une demi-heure). Toujours d'après la table, KAR +15 points : le KAR de Renard Blanc remonte à 40. |