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5. Wushu

Nous avons vu (cf. chapitre Religion) que le bouddhisme était essentiellement au départ une sorte de réforme du brahmanisme. Il en conserva donc certains traits, parmi lesquels le vajramusti, pugilat rituel pratiqué par les brahmanes lors de certaines fêtes religieuses. Au VIe siècle, le moine indien Bodhidharma vint en Chine enseigner le bouddhisme. Bien qu'il appartînt à la caste des ksatriyas (guerriers), et non à celle des brahmanes, il maîtrisait le vajramusti.
La synthèse de cette technique de combat importée d'Inde et des techniques indigènes de contrôle du qi (daoyin) et des cinq mouvements (wuxing quan) donna naissance au wushu, les arts martiaux chinois, plus connus en Occident sous le terme erroné de gongfu, qui signifie "technique parfaite" et qui peut donc être appliqué à toute compétence (médecine, calligraphie...) et non seulement au wushu.

5.1 - Écoles

5.1.1 - Description

Chaque école a un score, comme une compétence. Le score de base de toutes les compétences-écoles est de 00%.
Lorsque le personnage veut s'engager en combat wushu, il dépense un point de Qi par round de combat wushu, et tire sous le score de son école au lieu de tirer sous celui de Combat héroïque.

L'étude du style de wushu d'une école donnée se traduit par un nombre limité de compétences, qui seules peuvent être utilisées pendant un round de combat wushu.
Ces compétences sont appelées compétences-qi et sont indiquées ci-dessous pour chaque école ; en outre, toutes les écoles enseignent les compétences Esquiver et Yinggong.
Certaines écoles ne sont disponibles qu'à certaines époques de jeu ; c'est également indiqué ci-dessous dans la description des écoles.
Les écoles n'enseignent leur art qu'à des élèves de leur même religion, indiquée dans la description des écoles.
Le style des écoles est une indication pour le MJ.

Emei Quan ("boxe d'Emei")

Époque : toutes
Religion associée : Bouddhisme
Style : externe (yang)
Compétences-qi : Armes de lancer, Déviation de projectiles*, Force héroïque, Magie (Animale, Animation, Guérison, Végétale, Ventouses)
* Cette compétence n'est disponible que pour les campagnes se déroulant sous les Qing

Guilin Daopai ("l'école du fantôme de la forêt")

Époque : à partir de l'époque Yuan
Religion associée : Taoïsme
Style : externe (yang)
Compétences-qi : Armes d'hast, Armes de mêlée, Cascade, Combat instinctif, Force héroïque, Magie (Illusion)

Mian Quan ("poing de coton")

Époque : à partir de l'époque Yuan
Religion associée : aucune
Style : interne (yin)
Compétences-qi : Athlétisme, Bagarre, Cascade, Équilibre impossible, Lutte, Stoïcisme

Nanquan ("boxe du Sud")

Époque : Qing
Religion associée : aucune
Style : externe (yang)
Compétences-qi : Armes d'hast, Armes de mêlée, Athlétisme, Bagarre, Cascade, Force héroïque, Lutte

Qinna ("contrôle des frappes")

Époque : toutes
Religion associée : Taoïsme
Style : interne (yin)
Compétences-qi : Hun-xue, Ma-xue, Si-xue, Ya-xue

Shaolin Quan ("boxe de Shaolin")

Époque : toutes
Religion associée : Bouddhisme
Style : externe (yang)
Compétences-qi : Armes d'hast, Armes de mêlée, Athlétisme, Bagarre, Cascade, Déviation de projectiles*, Force héroïque
* Cette compétence n'est disponible que pour les campagnes se déroulant sous les Qing

Shaolin Wuxing-bafa Quan ("boxe des cinq animaux et des huit méthodes de Shaolin")

Époque : Qing
Religion associée : Bouddhisme
Style : externe (yang)
Compétences-qi : Athlétisme, Bagarre, Cascade, Déviation de projectiles, Force héroïque, Lutte, Magie (Vol)

Taiji Quan ("boxe du Grand Faîte")

Époque : à partir de l'époque Yuan
Religion associée : Taoïsme
Style : interne (yin)
Compétences-qi : Armes de mêlée, Athlétisme, Bagarre, Combat instinctif, Équilibre impossible, Lutte, Magie (Animation, Armure, Guérison, Vol), Stoïcisme

Tongbi Quan ("boxe de l'avant-bras")

Époque : à partir de l'époque Ming
Religion associée : Taoïsme
Style : externe (yang)
Compétences-qi : Athlétisme, Bagarre, Déviation de projectiles*, Force héroïque, Lutte, Magie (Animation, Armure)
* Cette compétence n'est disponible que pour les campagnes se déroulant sous les Qing

Wudang Pai ("école du mont Wudang")

Époque : à partir de l'époque Yuan
Religion associée : Taoïsme
Style : interne (yin)
Compétences-qi : Armes de lancer, Armes de mêlée, Armes d'hast, Athlétisme, Bagarre, Cascade, Combat instinctif, Corde et ruban, Stoïcisme

5.1.2 - Facteurs de vitesse

Compétence-qi/action Coût de l'action en points d'Init
Armes de lancer
Armes de mêlée
Armes d'hast
Bagarre
Corde et ruban
Lutte
attaque normale : 2×FV de l'arme
attaque rapide : FV de l'arme
parade/esquive en garde : FV de l'arme
parade/esquive rapide : FV/2 de l'arme**
Athlétisme 2  par mètre
Attente 1
Cascade 4  par mètre
Combat instinctif 0
Déviation de projectiles* Idem parade
Équilibre impossible 3
Force héroïque 6
Hun-xue 6
Magie : 1- concentration égal aux PM×2 du sortilège
Magie : 2- lancement du sortilège égal aux PM du sortilège
Ma-xue 6
Mouvement 2  par mètre
Si-xue 6
Stoïcisme 0
Ya-xue 6
Yinggong 12***
*idem parade si le combattant était en garde, idem parade rapide sinon
**arrondi à l'entier supérieur
***voir aussi la description de la compétence Yinggong

5.1.3 - Expérience

La progression des compétences-écoles est différente de celle des autres compétences. Lorsqu'il tente de s'améliorer, le joueur fait un jet sous INT×3.
S'il est réussi, il gagne 1d6+3 points ; raté, il ne gagne rien.

Combat wushu

5.2 - Combat wushu

5.2.1 - Définition

Le combat wushu associe acrobaties, arts martiaux, magie et mouvements du corps dans une succession d'actions très rapides, à l'image des romans ou des films de wuxia pian.

Un combat wushu a lieu lorsque l'un des combattants, au moins, a une compétence-école (cf. ci-dessus) non-nulle, et tire sous cette compétence au lieu de tirer sous Combat héroïque au début du combat.

5.2.2 - Déroulement du combat wushu

Dans un round de combat wushu :
  • les combattants qui ont tiré sous une compétence-école ne peuvent utiliser que les compétences-qi de leur école ; chaque round, la concentration nécessaire au combat wushu leur coûte 1 PQ
  • les combattants qui ont tiré sous Combat héroïque se battent comme d'habitude ; mais face à ceux qui se battent en combat wushu, les combattants humains (ou assimilés, comme les singes ou les vampires) ne peuvent que parer ou esquiver
  • si à un moment donné un combattant wushu n'a plus de point de Qi, il "passe" en combat normal
  • Exemple
    Wang a une Init de 14 et, après quelques aventures, un total de 9 points de Qi. Il a amélioré son wushu au temple de Shaolin. Il a, entre autres, les compétences suivantes : Combat héroïque 55%, Shaolin Quan 65%, Armes de mêlée 70%, Bagarre 80%.
    Wang affronte quatre bandits qui n'ont pas étudié le wushu.
    Au début du combat, Wang décide de tirer sous Shaolin Quan et réussit : Pierre tire 4 sur le d6, l'Init de Wang pour ce combat est donc 14+4=18. Ce round de combat lui coûte 1 PQ, il lui reste donc 8 PQ. Wang attaque les bandits en Armes de mêlée et en Bagarre ; les bandits, eux, ne peuvent que parer ou esquiver.
    Au bout de six rounds, trois bandits sont hors combat, mais il ne reste à Wang que 3 PQ. Ce dernier décide qu'il est plus prudent de garder des points de Qi et de "passer" en combat normal. Il tire sous Combat héroïque et rate : son Init pour la suite du combat est 14. Il continue de combattre avec le quatrième bandit, qui peut enfin utiliser ses compétences de combat pour l'attaque.

    5.2.3 - Cas particuliers

    1. parade
      On peut parer n'importe quelle compétence de combat avec n'importe quelle autre compétence de combat (notamment Bagarre contre Armes de mêlée, ce qui n'est pas possible en combat normal).

    2. combattants de la même école
      Si deux combattants sont de la même école, celui qui a la valeur la plus élevée dans cette compétence va avoir un avantage sur l'autre car il connaît déjà les "trucs" de cette école. Cela se traduit par le fait qu'il peut tenter une contre-attaque même s'il n'était pas en garde.
    Exemple
    Après avoir finalement défait le quatrième bandit, Wang doit affronter un moine défroqué qui a 55% en Shaolin Quan, une Init de 13, et 4 PQ.
    Au début du combat, Wang décide encore de tirer sous Shaolin Quan et réussit ; Pierre tire 1 sur le d6, l'Init de Wang pour ce combat est donc 14+1=15. Le MJ tire 5 pour le moine défroqué, son Init pour ce combat est donc 13+5=18. Première passe, le moine attaque Wang en Bagarre. Comme Wang a un score en Shaolin Quan plus élevé que le moine, il peut contre-attaquer. Ce round de combat coûte 1 PQ à chacun des combattants. Il reste donc 2 PQ à Wang, et 3 PQ au moine défroqué.

    5.3 - Feinte

    Un combattant peut feindre d'avoir un score dans sa compétence-école d'une valeur inférieure à sa valeur réelle. Il devra tirer sous le score "feint".
    Le but de cette manœuvre est de tromper un éventuel observateur ayant la compétence Connaissance du combat wushu.

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