6. Magie
Précisions et modifications par rapport aux règles de BaSIC
(cf. CB HS n°19 [ancienne formule] pages 50 à 54
ou CB n°10 [nouvelle formule] pages 69 à 75).
6.1 - Création d'un personnage magicien
Pour pouvoir pratiquer la magie, devenir magicien, un personnage doit disposer impérativement de
deux choses :
► Le don
Tous les personnages ne possèdent pas un potentiel magique suffisant pour pouvoir pratiquer la
magie. En termes de jeu, seuls les personnages dont le score en POUvoir est supérieur ou égal à
13 peuvent utiliser la magie.
► Un sortilège
Chaque sortilège correspond à un effet magique particulier. En termes techniques, c'est une
compétence. Un magicien ne peut obtenir d'autre effet magique que ceux permis par ses
compétences magiques.
Chaque compétence de magie est développée indépendamment des autres, avec une base de INT%.
Entendons-nous bien : une compétence de magie dans laquelle le joueur n'a investi aucun point lors de la création du
personnage reste bien évidemment à 0%.
Ces compétences de magie sont obtenues d'un maître de magie. En général, un magicien débutant connaît au
maximum INT/2 sortilèges communs, les maîtres de magie n'enseignant leurs
sortilèges les plus rares qu'à leurs disciples dévoués.
Au cours de leurs aventures, les personnages pourront éventuellement apprendre des sortilèges
soit de créatures surnaturelles, soit d'ouvrages occultes.
Un personnage est limité, dans le nombre total de sortilèges qu'il peut connaître, par son
INT.
6.2 - Les Points de Magie
Pour plus de clarté, les points d'énergie utilisés dans le contexte des sortilèges sont appelés
points de magie (PM).
Chaque effet magique nécessite un certain nombre de ces points. Si le magicien ne dispose pas de
suffisamment de points, son sortilège "tombe en panne" et l'effet magique n'est pas
obtenu.
Si la cible (victime) du sortilège n'est pas consentante, elle a droit à un jet sur la table de
résistance : PM restant au magicien après avoir lancé le sortilège contre POU de la
cible.
Une fois dépensés, les points de magie se récupèrent au rythme d'un par heure. Lorsque les
points de magie d'un personnage atteignent 0, celui-ci tombe inconscient et se réveille dès
qu'il a récupéré un point.
6.3 - Lancer un sortilège
Le lancement d'un sortilège se fait en deux étapes. Dans un premier temps, le magicien doit se
concentrer et psalmodier une courte incantation pendant un round. Pour ce faire, il doit être
libre de ses mouvements et pouvoir s'exprimer, au moins à voix basse. Si, pour une quelconque
raison, il est dérangé pendant ce round (interpellé, bousculé, blessé…), il doit tout
reprendre depuis le début. Dans certains cas, le meneur de jeu peut accorder un jet d'INT×2%
pour éviter au magicien de se déconcentrer.
À la fin du round de concentration, le magicien lance véritablement son sortilège en dépensant
les PM requis (le nombre de PM requis s'appelle le niveau du sortilège).
Il teste ensuite sa compétence :
► Réussite critique ou normale
Les points de magie sont dépensés et l'effet du sortilège commence au début du round suivant,
avant toute autre action. S'il a obtenu une réussite critique, le magicien peut, sans dépense de
points supplémentaires, doubler la durée ou l'effet de son sortilège.
► Échec normal
Rien ne se passe et les points de magie sont dépensés en pure perte.
► Maladresse
Le magicien subit un choc en retour : ses points de magie lui sont restitués sous forme de
points de dommages… La magie, même mineure, est un art difficile et dangereux.
Augmentation des chances de réussite
Le magicien a la possibilité d'augmenter ses chances de réussite en dépensant plus de PM que
n'en requiert le sortilège (le niveau du sortilège ne change pas pour autant). Chaque
point supplémentaire augmente d'un round le temps de concentration necessaire et améliore de
5% la compétence du magicien. Toutefois, un magicien ne peut dépenser plus de PM, en une seule
fois, que son nombre total de points de Qi. D'où l'intérêt des focus (cf. 6.7), voire des sacrifices
humains pour des jeteurs de sorts sans scrupules (cf. 6.9).
Augmentation de la durée du sortilège
Les effets d'un sortilège durent un nombre de rounds égal au POU du magicien (à moins que la
description du sortilège ne spécifie une autre valeur). Le magicien peut prolonger les effets de
son sortilège pendant autant de rounds en dépensant un point de magie et en réussissant
un jet sous sa compétence magique.
6.4 - Yin et yang
Toute utilisation de la magie implique un déplacement du qi du cosmos. C'est pourquoi ce déplacement
est limité par le Qi du magicien. En outre, ce déplacement, selon la
cosmologie chinoise, est aligné dans un de deux sens possibles : yin ou yang.
Les PM issus de créatures mortelles ou du qi de la terre sont yang, les PM issus de
créatures surnaturelles ou de sacrifices humains sont yin.
Si on essaie de dissiper un sortilège qui a été lancé uniquement avec des PM yang par
un sortilège lui-même lancé uniquement avec des PM yin (ou réciproquement), on a un
bonus de +20%.
Remarque
Les PM reçus du Bouddha ne sont ni yin ni yang.
6.5 - Liste des sortilèges communs
-
-
|
Sortilège
|
Source
|
|
Abondance
|
BHS
|
|
Magie de l'Air
|
BMM
|
|
Magie Animale
|
BMM
|
|
Animation
|
BMM
|
|
Armure
|
BHS
|
|
Augmentation/Diminution
|
WOW
|
|
Bénédiction
|
BHS
|
|
Charme
|
BMM
|
|
Châtiment karmique
|
BCI
|
|
Clairvoyance
|
BCI
|
|
Confusion
|
BHS
|
|
Conjuration
|
BMM
|
|
Conjuration démoniaque
|
BMM
|
|
Contre-magie
|
WOW
|
|
Détection des substances
|
B10
|
|
Dissipation de la magie
|
BHS
|
|
Divination
|
BCI
|
|
Magie de l'Eau
|
BMM
|
|
Enchantement
|
BMM
|
|
Esprit de garde
|
B10
|
|
Exorcisme
|
BCI
|
|
Fanatisme
|
BHS
|
|
Magie de Feu
|
BMM
|
|
Géomancie
|
BCI
|
|
Guérison
|
BHS
|
|
Illusion
|
BMM
|
|
Malédiction
|
BMM
|
|
Métamorphose
|
BMM
|
|
Nécromancie
|
BMM
|
|
Portail cosmique
|
BCI
|
|
Protection
|
BMM
|
|
Soins
|
BHS
|
|
Spiritisme
|
BMM
|
|
Tatouage
|
BCI
|
|
Téléportation
|
BMM
|
|
Magie de Terre
|
BMM
|
|
Transe
|
BCI
|
|
Union
|
B10
|
|
Magie Végétale
|
BMM
|
|
Ventouses
|
BCS
|
|
Vitesse
|
BCI
|
|
Vol
|
BCI
|
-
Légende
-
B10 : sortilège tiré du supplément Casus Master de Casus Belli n°10
BCI : nouveau sortilège de BaSIC Chine Impériale
BCS : sortilège tiré de BaSIC Créatures & sortilèges
BHS : sortilège tiré du hors-série Casus Belli n°19
BMM : sortilège tiré de BaSIC Magie médiévale-fantastique
WOW : sortilège tiré de Magic World
6.6 - Affinités
Chaque sortilège est un déplacement subtil du souffle cosmique par le magicien. La plupart
des sortilèges correspondent ainsi à des mouvements particuliers du qi, et ont donc une
affinité avec un des cinq mouvements élémentaires (wu xing). Cela ne signifie pas
que ce sont des sortilèges de "magie élémentaire", mais qu'ils peuvent être
lancés pour dissiper ou renforcer un autre sortilège, selon les lois de la dynamique
giratoire du système cosmologique chinois (cf. schéma ci-dessous).
Dissipation (cycle de domination)
En termes de jeu, un sortilège qui a une affinité avec un élément donné peut être lancé pour
contrer un sortilège qui a une affinité avec l'élément dominé. Le magicien doit
lancer son sortilège le round qui suit l'incantation et dépenser un nombre de PM équivalent
au niveau du sortilège qu'il désire contrer. Si le "contre-sort"
réussit, les effets du sortilège cible sont annulés.
Une réussite critique équivaut à un échec critique pour le magicien dont le sortilège a été
contré et ce dernier doit rouler sous son KAR ; en cas d'échec, il perd 10 points de KAR.
Renforcement (cycle d'engendrement)
Un sortilège qui a une affinité avec un élément donné peut être lancé pour prolonger
un sortilège qui a une affinité avec l'élément induit. Le magicien doit
lancer son sortilège le round qui suit l'incantation et dépenser un nombre de PM équivalent
au niveau du sortilège qu'il désire renforcer. Si le sortilège réussit, les effets du
sortilège cible vont durer le double du nombre de rounds initialement prévus.
- flèches vertes : cycle d'engendrement (sheng)
- flèches rouges : cycle de domination (ke)
| Exemples |
|
| |
Le bois est dominé par le métal. |
| |
L'eau engendre le bois. |
| donc |
|
| |
Le sortilège "Magie végétale" est dissipé par le sortilège "Téléportation". |
| |
Le sortilège "Magie végétale" est renforcé par le sortilège "Conjuration". |
-
-
|
Sortilège
|
Catégorie
|
Remarques
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Abondance
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◊
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Magie de l'Air
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Magie Animale
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Animation
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si objets en terre
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si objets en métal
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si objets en bois
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Armure
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|
|
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Augmentation/Diminution
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|
si effet bénéfique
|
|
|
|
si effet maléfique
|
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◊
|
|
Bénédiction
|
|
◊
|
|
Charme
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|
|
|
Châtiment karmique
|
|
◊
|
|
Clairvoyance
|
|
◊
|
|
Confusion
|
|
◊
|
|
Conjuration
|
|
|
|
Conjuration démoniaque
|
|
|
|
Contre-magie
|
|
◊
|
|
Détection des substances
|
|
◊
|
|
Dissipation de la magie
|
|
◊
|
|
Divination
|
|
◊
|
|
Magie de l'Eau
|
|
pour créer
|
|
|
|
pour commander
|
|
|
|
Enchantement
|
|
◊
|
|
Esprit de garde
|
|
|
|
Exorcisme
|
|
|
|
Fanatisme
|
|
◊
|
|
Magie de Feu
|
|
pour créer
|
|
|
|
pour commander
|
|
|
|
Géomancie
|
|
◊
|
|
Guérison
|
|
|
|
Illusion
|
|
pour l'invisibilité
|
|
|
|
pour toute autre illusion
|
|
|
|
Malédiction
|
|
◊
|
|
Métamorphose
|
|
sur un autre personnage
|
|
|
|
sur soi-même
|
|
|
|
Nécromancie
|
|
◊
|
|
Portail cosmique
|
|
◊
|
|
Protection
|
|
◊
|
|
Soins
|
|
pour blessure due à une arme
|
|
|
|
pour toute autre blessure
|
|
|
|
Spiritisme
|
|
|
|
Tatouage
|
|
◊
|
|
Téléportation
|
|
|
|
Magie de Terre
|
|
pour créer
|
|
|
|
pour commander
|
|
|
|
Transe
|
|
|
|
Union
|
|
◊
|
|
Magie Végétale
|
|
|
|
Ventouses
|
|
|
|
Vitesse
|
|
|
|
Vol
|
|
|
-
Légende
-
◊
Ce sortilège n'est pas soumis au mécanisme des affinités.
Ce sortilège a une affinité avec l'élément bois
Il est dissipé par le métal, renforcé par l'eau.
Ce sortilège a une affinité avec l'élément eau
Il est dissipé par la terre, renforcé par le métal.
Ce sortilège a une affinité avec l'élément feu
Il est dissipé par l'eau, renforcé par le bois.
Ce sortilège a une affinité avec l'élément métal
Il est dissipé par le feu, renforcé par la terre.
Ce sortilège a une affinité avec l'élément terre
Il est dissipé par le bois, renforcé par le feu.
Magie bouddhique
— seul un personnage dont le KAR est supérieur ou égal à 75 peut lancer
des sortilèges de magie bouddhique
Magie noire —
chaque utilisation réussie de ces sortilèges diminue de 10 le score de
KAR
-
-
Exemple
Après quelques aventures, Renard Blanc atteint un score de 50% dans le sortilège Ventouses.
Il lui reste actuellement 4 points de Qi.
Renard Blanc est en train de "visiter" la maison de Maître Zhou, un puissant maître
d'armes, lorque ce dernier la surprend en train de fouiller dans ses affaires !
Maître Zhou a une TAI de 13. Il se lance un sortilège d'Illusion pour se rendre invisible.
Zhou dépense 4 PM et réussit son jet sous la compétence Illusion. Il tire donc 4d6 pour voir la
TAI de la zone rendue invisible. Résultat : 16, aussi bien Zhou que son arme sont complètement
invisibles.
Le sortilège d'Illusion a une affinité avec l'élément bois lorsqu'il est lancé pour rendre
invisible. Renard Blanc lance son sortilège de Ventouses en dépensant 4 PM dans le but de dissiper
le sortilège d'Illusion (Renard Blanc a le droit de dépenser 4 PM d'un coup car elle a le nombre
de PQ requis). Valérie tire 47, réussi de justesse !
Le sortilège de Ventouses a une affinité avec l'élément métal. Le métal domine le bois dans le
système giratoire du wu xing, le sortilège d'Illusion est dissipé, Zhou réapparaît à
son grand étonnement...
|
6.7 - Objets magiques
Talismans
Les talismans sont des objets passifs, conçus pour apporter une protection à leur porteur. Ils
fonctionnent dès qu'un personnage les porte sur lui, même s'il n'a pas conscience de leurs
pouvoirs. Il s'agit souvent d'un pendentif, d'un scapulaire, parfois d'une pièce d'armure. La protection n'est
valable que contre une menace particulière : l'acier, le feu, les animaux…
Cette protection s'exprime sous la forme de points de protection. Plus la menace est précise, plus le
talisman est efficace.
Par exemple, un talisman qui protège contre les armes de mêlée peut apporter 3 points de
protection, tandis qu'un autre ne protégeant que contre les épées accorde une protection de
6 points. On peut même imaginer un talisman ne protégeant que contre une épée spécifique avec
12 points.
Un talisman protégeant de la magie s'appelle une amulette. Plutôt que des points de
protection, elle fournit à celui qui la porte un bonus sur la table de résistance.
Focus
C'est un objet magique qui emmagasine des PM et permet au magicien de dépenser ceux de cette
réserve plutôt que les siens propres.
Un focus peut avoir n'importe quels forme et aspect. Il est caractérisé par le nombre de PM
qu'il contient et le nombre maximum de PM qu'il peut contenir. Si on dépense le dernier PM d'un
focus, ce dernier perd toutes ses propriétés magiques et ne peut plus être rechargé. Un focus
standard contient de 1 à 12 PM.
Utilisation : en dépensant 1 PM, le magicien "active" le focus et peut en
tirer autant de PM qu'il souhaite, dans la limite de ce que contient le focus.
Rechargement : le magicien doit tenir le focus dans ses mains et se concentrer pendant
1 h par PM à transférer. Pour chaque PM, il doit réussir un jet sous POU×5. Les PM
"investis" sont dépensés même en cas d'échec. Si on charge un focus au-delà de son
maximum, il ne se passe rien, mais le magicien sent alors que le focus est chargé à fond.
Fabrication : À partir d'un objet créé sous un jet critique de la compétence Art/Artisanat,
un magicien doit passer autant de semaines qu'il souhaite que le focus ait de PM maximum à
enchanter l'objet. Au bout de cette période, il doit dépenser PM max points de
magie et réussir un jet sous POU×1. Attention, les PM sont dépensés même en cas d'échec.
Remarque
Un focus ne peut pas contenir de mélange de PM yin et de PM yang.
6.8 - Longmai
Les longmai (veines du dragon) sont les courants de souffle invisible qui parcourent la
terre.
Certaines de ces veines sont chargées de souffle positif (yang). En termes de jeu, un
magicien se trouvant à la verticale d'une veine yang ne dépense que la moitié des PM
nécessaires à un sortilège, l'autre moitié étant issue du qi de la terre.
Certaines de ces veines sont chargées de souffle négatif (yin). En termes de jeu, un
personnage doit rouler sous son KAR une fois par heure passée à la verticale d'une
veine yin ; à chaque échec, il perd 5 points de KAR.
Seul un spécialiste du fengshui (géomancie) peut détecter les longmai.
6.9 - Sacrifices humains
Un magicien ne peut dépenser plus de PM, en une seule fois, que son nombre total de points de Qi.
Pour un jeteur de sorts sans scrupules, le sacrifice d'un être humain est un moyen de surmonter
cette limite à ses pouvoirs magiques.
Lors d'un sacrifice humain, les PdV de la victime sont transformés en PM qui peuvent être
utilisés par le magicien qui pratique le sacrifice, sans limitation, dans le round immédiatement
suivant. Il y a un certain nombre de cas pour lesquels le MJ peut considérer qu'un meurtre est
un sacrifice ; en général, il s'agit pour le jeteur de sorts
d'avoir un contrôle absolu sur sa victime : droguée, assommée, évanouie, attachée...
Le magicien perd immédiatement 20 points de KAR pour ce forfait.
En outre, le po de la victime devient un Esprit affamé (cf. chap. 8), qui cherchera à nuire en tout premier lieu à celui qui a causé
sa mort.
6.10 - Intervention du Bouddha
Cette règle optionnelle présente une autre façon encore de pallier l'impossibilité, pour
un jeteur de sorts, de dépenser plus de PM, en une seule fois, que son nombre total de points
de Qi.
Un magicien qui a un "bon karma" (càd dont le KAR est supérieur ou égal à 75)
peut invoquer le Bouddha pour lancer un sortilège pour lequel il n'a pas assez de PM, ou pour lequel
ses points de Qi sont insuffisants. Il doit l'annoncer au MJ, puis lancer 1d100.
- Si le résultat est inférieur ou égal à son POU, le sortilège est lancé directement
avec les PM du Bouddha mais, en contrepartie, le personnage perd définitivement autant de POU
que le résultat du lancer de dé.
- Si le résultat du lancer de dé est égal au POU du magicien, ce dernier meurt, mais son esprit
va rejoindre le Bouddha au paradis.
- Si le résultat du lancer de dé est strictement supérieur au POU du magicien, il ne se passe
rien.