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9. Équipement

Précisions et modifications par rapport aux règles de BaSIC (cf. CB HS n°19 [ancienne formule] page 55 ou CB n°10 [nouvelle formule] page 65).

9.0 - Les prix

D'une part, BaSIC Chine Impériale n'est pas un jeu de gestion, d'autre part, aussi bien les monnaies que les prix varient de façon trop importante dans le temps et l'espace pour pouvoir présenter ici des "tables" de prix : la Chine n'a jamais eu avant 1948 ni économie ni système monétaire unifiés.

C'est pourquoi on considérera que les personnages ont toujours un équipement correspondant à leur profession, et qu'ils sont suffisamment riches pour s'acheter de quoi manger correctement trois fois par jour.
Lorsqu'un personnage désire acheter un objet ne correspondant pas à sa profession (par ex. : un soldat veut s'acheter de riches vêtements en soie) ou alors correspondant à sa profession mais auquel il n'a normalement pas accès (par ex. : un soldat veut s'acheter une hallebarde alors que son unité n'en est pas pourvue), le MJ fera tirer le joueur sous POU×n%, où n dépend de la difficulté et est compris entre 1 et 5.

9.1 - Encombrement

L'ENCombrement représente la charge totale des équipements portés par le personnage et influe sur son Mouvement.
L'ENCombrement maximum que peut supporter un personnage est égal à sa FORce. Au-delà de ce maximum, le personnage est en surcharge et ne peut plus que se mouvoir lentement. En aucun cas il ne peut se battre ni utiliser ses compétences. Si l'ENCombrement dépasse le double de la FORce, le personnage ne peut plus se déplacer.

Utiliser les valeurs d'ENC typiques comme modèle pour les autres objets.

Équipement points d'ENC
Armure points d'ENC=points de protection
Arme 1 point d'ENC pour une arme à 1 main
2 points d'ENC pour une arme à 2 mains
0,5 point d'ENC pour une petite arme (fronde, poignard, dague) 
Bouclier 1 point d'ENC
1 point de TAI 1 point d'ENC
1 lingot 2 points d'ENC
1 point d'ENC

9.2 - Protections

Les protections sont de quatre types : les armures, les boucliers, les armes et le terrain lui-même.
Un beau cimeterre

9.3 - Bingqi

Il y a traditionnellement en Chine dix-huit armes utilisées par les combattants. Elles sont connues sous le nom collectif de bingqi.
Ces armes ne peuvent être portées en ville sans autorisation spéciale. À la campagne, la surveillance est moins stricte, mais le port de toute arme autre que l'arc ou l'épieu (armes de chasse) éveillera les soupçons des autorités.

Note : Pour recharger une arbalète, il faut compter 1 round entier.

Arme Type Compétence Facteur
Vitesse
Dommages bonus parade/
malus attaque
Arbalète Tir Armes de tir 6 2d6 -
Arc Tir Armes de tir 8 1d6+2 -
Bouclier
  Pavois - - 4 - 25%
  Grand bouclier - - 4 - 20%
  Rondache - - 3 - 15%
  Petit bouclier - - 2 - 10%
Chaîne de combat 1 main Armes de mêlée 3 1d6+2 0
Épée 1 main Armes de mêlée 3 1d8 5%
Épée-chaîne 1 main Armes de mêlée 4 1d6+2 5%
Épieu/javelot
  Épieu 1 main Armes d'hast 3 1d8+1 5%
  Javelot Lancer Armes de lancer 6 1d6+1 -
Faucille de guerre 2 mains Armes d'hast 5 3d6 0
Hache 1 main Armes de mêlée 3 1d6+1 0
Hallebarde 2 mains Armes d'hast 5 3d6 0
Hallebarde à crochet 2 mains Armes d'hast 4 2d6+1 0
Harpon Lancer Armes de lancer 6 1d6+1 -
Lance/pique
  Lance de cavalier 1 main Armes d'hast 3 1d12 0
  Pique 2 mains Armes d'hast 4 2d6 0
Lance à deux pointes 2 mains Armes d'hast 4 1d8+1 0
Masse d'armes 1 main Armes de mêlée 4 1d6+2 5%
Sabre
  Cimeterre 1 main Armes de mêlée 3 1d8+1 0
  Couperet 1 main Armes de mêlée 2 1d4 0
  Demi-hallebarde 2 mains Armes d'hast 4 1d6+2 0
Trident 2 mains Armes d'hast 5 2d6 5%
Vouge 2 mains Armes d'hast 4 2d6+1 0

9.4 - Autres armes

Il y a le bâton, arme maîtresse du wushu, et qui a l'avantage de pouvoir être porté sans autorisation particulière, les armes courtes pouvant être facilement dissimulées, et les armes improvisées : gourdin, pierres, outils agricoles.
Arme Type Compétence Facteur
Vitesse
Dommages bonus parade/
malus attaque
Bâton 1 main Armes de mêlée 2 1d4 5%
Caillou, pierre Lancer Armes de lancer 3 1d3 -
Canne 1 main Armes de mêlée 3 1d6 5%
Corde, ruban - Corde et ruban 5 1d3 -
Dague, poignard 1 main Armes de mêlée 2 1d3 0
Dague, poignard Lancer Armes de lancer 6 1d3 -
Fléau 1 main Armes de mêlée 3 1d4+1 5%
Gourdin 1 main Armes de mêlée 4 1d6 0
Note : Le FV pour la Bagarre et la Lutte est de 1.

9.5 - Armes à feu

Seule l'armée et les pirates en possèdent. Pour recharger une arme, il faut compter 1d6+3 rounds.
Arme Époque Facteur
Vitesse
Dommages Portée Remarques
Bouche à feu Yuan 10 1d6+3 15 m arme individuelle
Lance à feu Yuan 8 1d6+3 15 m arme individuelle ; une fois la charge tirée, peut servir de lance à deux pointes
Canon Ming 10 3 à 5d6 50 à 100 m il faut plusieurs servants
Canon à flèches Ming 10 1d8+1 100 m il faut plusieurs servants ; a un réservoir de plusieurs flèches (pas besoin de recharger)
Fusil Qing 7 1d6+2 30 m arme individuelle

9.6 - Les trésors

Parfois, au cours de leurs aventures, les personnages trouveront peut-être des trésors : bijoux, soieries, objets d'or, vases... Dans ce cas, et toujours pour ne pas transformer BaSIC Chine Impériale en jeu de gestion, le MJ pourra opter pour l'une ou plusieurs des solutions suivantes :

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