Sortilèges communs
Les sortilèges qui suivent sont ceux utilisés le plus couramment par les magiciens chinois.
On peut les apprendre assez facilement auprès d'un grand nombre de maîtres de magie. Ils sont
décrits selon le format suivant :
Nom
Portée
Coût
Durée
Effet du sortilège.
|
En absence d'indication contraire sous le nom du sortilège, chacun de ces sortilèges :
► a une portée de POU (du magicien) zhang*
► a un coût de 1 PM par lancement
► a une durée de POU (du magicien) rounds
Liste des sortilèges
Abondance
Portée : Au toucher
Durée : Instantané
Ce sortilège fait pousser un arbuste de 3 chi* de haut, chargé de fruits merveilleux
qui suffisent à sustenter en eau et en nourriture une personne pendant une journée entière.
Quand les fruits sont cueillis, l'arbuste noircit, se dessèche et meurt.
Magie de l'Air
Coût : variable
Durée : Tant que le magicien reste concentré
Ce sortilège permet de créer un volume d'air et/ou de commander à cet élément. 1 PM permet
de créer 1 m3 d'air ou de donner au vent une puissance
équivalente à 1d6 points de FOR. Chaque PM supplémentaire multiplie par 3 le volume d'air créé
ou ajoute 1d6 points à la FOR du vent.
Grâce à ce sortilège, il est également possible de créer un
élémentaire d'air, à raison de 1d6 points de TAI par PM dépensé.
L'élémentaire d'air aura une protection naturelle de 1 point d'armure pour chaque 1d6 points de
TAI et un nombre de PV égal à sa TAI. Ainsi, en dépensant 6 PM, il est possible de créer un
élémentaire ayant une TAI et une FOR de 6d6, une moyenne de 21 PV et une protection de 6.
Cet élémentaire existera et obéira à son créateur tant que celui-ci maintiendra son sort ou
jusqu'à ce que l'élémentaire soit détruit.
Magie Animale
Coût : Variable
Ce sortilège permet de communiquer avec les animaux et de leur commander. Chaque PM permet de
communiquer et/ou de commander à 1d6 TAI de créatures animales. L'animal ne pourra communiquer
que sur des concepts simples, adaptés à sa condition animale et obéira dans les limites de son
intelligence.
Animation
Coût : Variable
Chaque PM permet d'animer 1d6 TAI d'objets. Les objets ensorcelés semblent doués de vie et
pourront obéir au magicien. Tant que ce dernier maintiendra sa concentration, il pourra les faire
se déplacer dans les airs par exemple (très efficace sur des objets tranchants) ou se distordre
de manière à ce qu'ils s'enroulent autour d'un adversaire, etc...
Armure
Coût : Variable
Durée : 10 minutes
Ce sortilège entoure sa cible, personnage ou objet, d'une aura lumineuse qui lui confère un point
de protection par PM dépensé. Accessoirement, la cible éclaire aussi bien qu'une torche. De nuit,
les jets de Discrétion échouent automatiquement.
Augmentation/Diminution
Portée : Au toucher
Coût : Variable
Durée : 15 minutes
Ce sortilège permet d'ajouter ou d'ôter un point de FOR, CON, TAI ou DEX à la cible par PM
dépensé.
Bénédiction
Coût : Variable
Durée : 1 round
Ce sortilège fait bénéficier le personnage ciblé d'une chance insolente. Il augmente toutes ses
compétences de 5% par PM dépensé.
Charme
Coût : Variable
Ce sortilège permet d'influer sur le comportement d'un individu, d'un animal ou d'un
monstre ; le rendre aggressif, amoureux, calme ou encore l'effrayer. Chaque PM dépensé
permet d'influer sur 1d6 INT de créatures.
Châtiment karmique
Durée : Instantané
Ce sortilège contraint un personnage à tirer immédiatement sous ses Scories karmiques
(cf. 4.4).
Clairvoyance
Portée : Personnel
Coût : Variable
Ce sortilège permet de voir ce qui est invisible aux yeux du commun des mortels et de détecter
toute source de pouvoir surnaturel dans un rayon de 2d6 chi*
par PM dépensé.
Ce sortilège peut être utilisé pour connaître les propriétés magiques d'un objet ou suivre la
trace de créatures surnaturelles, mais pas pour détecter les veines du dragon
(cf. Géomancie).
Confusion
Durée : 1 round
Ce sortilège ne peut être lancé que sur un être doué de raison. Il embrouille l'esprit de sa
cible et l'empêche d'entreprendre quoi que ce soit pendant un round. En combat, la victime ne
peut ni attaquer, ni parer, ni esquiver.
Conjuration
Coût : Variable
Chaque PM permet de faire apparaître 1d6 TAI de créatures animales, végétales, humanoïdes ou
monstrueuses et de leur commander. Chaque round, le conjurateur doit réussir un jet en
opposition POU/POU de la créature pour ne pas perdre le contrôle de cette dernière.
Conjuration démoniaque
Coût : Variable
Chaque PM permet de faire apparaître 1d6 TAI de créatures démoniaques et de leur commander.
Chaque round, le conjurateur doit réussir un jet en opposition POU/POU de la créature démoniaque
pour ne pas perdre le contrôle de cette dernière.
Contre-magie
Coût : Variable
Durée : 5 minutes
Ce sortilège crée un bouclier magique atour de la cible à protéger. Le niveau d'un sortilège
lancé sur la cible doit réussir un jet en opposition contre le niveau de la Contre-magie. Un jet
réussi signifie que le sortilège a réussi à passer le bouclier magique (si la cible du sortilège
n'est pas consentante, elle a encore droit au jet en opposition PM/POU). Un échec signifie que le
sortilège a rebondi sur le bouclier magique et va affecter le lanceur du sortilège. Tout
sortilège rebondissant consécutivement sur deux Contre-magies est dissipé.
Si la cible à protéger est déjà sous l'effet d'un sortilège de Protection, la Contre-magie ne
marchera que si son niveau réussit un jet en opposition contre le niveau de la Protection. En cas
de réussite, la cible sera protégée par les deux sortilèges.
Le sortilège de Contre-magie protège des éclairs et de l'électricité, mais pas du froid ni de la
chaleur.
Détection des substances
Portée : Personnel
Coût : 2 PM
Durée : 2 heures
Ce sortilège guide le magicien vers la réserve de substance préalablement définie la plus proche.
Celle-ci peut être de n'importe quelle nature : minérale, organique… Le plus souvent, ce
sortilège est utilisé pour détecter des sources d'eau souterraine ou pour rechercher des minerais
précieux, mais ne peut en aucun cas indiquer la présence d'êtres vivants. Il agit dans un rayon
de 180 li* autour du magicien.
Dissipation de la magie
Coût : variable
Durée : Instantané
Ce sortilège permet de dissiper un autre sortilège. Le coût en PM est égal au coût du sortilège
ciblé. La dissipation n'est possible que pendant l'effet magique, jamais après. Il est donc
impossible d'annuler l'effet d'un sortilège instantané. Par exemple, on ne peut annuler les
points de vie récupérés grâce à un sortilège de Soins. Si le magicien ne dispose pas de
suffisamment de PM, la dissipation échoue.
Ce sortilège ne peut être lancé de manière préventive.
Divination
Portée : Personnel
Ce sortilège permet de consulter le Livre des mutations (Yi jing) et d'en tirer des
renseignements sur le futur.
Ces renseignements prennent la forme d'enseignements cryptiques ou d'aphorismes... Au meneur de
jeu d'être inventif et de rester suffisamment vague pour que la prédiction se réalise !
Une façon plus simple d'utiliser ce sortilège réside dans la détermination des jours fastes :
selon la cosmologie chinoise, pour toute activité humaine, il existe des jours fastes et des jours
néfastes. Ce sortilège peut être utilisé pour déterminer le jour et l'heure fastes pour un combat,
par exemple, donnant un bonus de +5% aux compétences de combat si le combat se déroule exactement
à l'heure déterminée par le devin. Ou pour déterminer le jour et l'heure fastes pour tracer une
calligraphie à offrir à un personnage important, donnant un bonus de +5% à la compétence Écrire
sinogrammes, etc.
Le MJ comme le joueur doivent être très inventifs pour tirer parti de ce sortilège.
Magie de l'Eau
Coût : variable
Durée : Tant que le magicien reste concentré
Ce sortilège permet de créer un volume d'eau et/ou de commander à cet élément. 1 PM permet de
créer 1 m3 d'eau ou de donner au courant une puissance
équivalente à 1d6 points de FOR. Chaque PM supplémentaire multiplie par 3 le volume d'eau créé
ou ajoute 1d6 points à la FOR du courant.
Grâce à ce sortilège, il est également possible de créer un élémentaire d'eau, à
raison de 1d6 points de TAI par PM dépensé. L'élémentaire
d'eau aura une protection naturelle de 1 point d'armure pour chaque 1d6 point de TAI et un
nombre de PV égal à sa TAI. Ainsi, en dépensant 6 PM, il est possible de créer un élémentaire
ayant une TAI et une FOR de 6d6, une moyenne de 21 PV et une protection de 6. Cet élémentaire
existera et obéira à son créateur tant que celui-ci maintiendra son sortilège ou jusqu'à ce que
l'élémentaire soit détruit.
Enchantement
Coût : variable
Ce sortilège permet de donner des propriétés magiques à un objet inanimé. Le coût d'un
enchantement dépend de l'ENC de l'objet et/ou de la
puissance de l'effet magique désiré.
Un objet ne peut porter qu'un enchantement à la fois ; cet enchantement peut être brisé
par un sortilège de Dissipation de la magie.
Voici quelques exemples :
- Bonus aux dommages (pour les armes) : 2 PM par point d'ENC de l'arme
pour chaque point de dommage supplémentaire.
- Bonus aux points d'armure (protections diverses) : 1 PM par point d'ENC
de la protection pour chaque point d'armure supplémentaire.
- Bonus à la parade (pour les boucliers) : 1 PM par point d'ENC du
bouclier pour chaque 5% supplémentaire.
- Protection (talismans, vêtements, armes et armures…) : 3 PM par point
d'ENC de l'objet et par type de de protection (voir le sortilège Protection).
- Bonus divers aux compétences (tous types d'objets) : 1 PM par point
d'ENC de l'objet pour chaque 5% supplémentaire.
Un objet ne peut pas porter une puissance d'enchantement supérieure à 5 fois son ENC en PM.
Esprit de garde
Portée : Personnel
Coût : 3 PM
Durée : 8 heures
Grâce à ce sortilège, le magicien invoque un gui de faible puissance dont la seule
fonction est de garder une zone s'étendant dans un rayon de 3 zhang* autour de
l'invocateur. L'esprit de garde donne l'alerte dès qu'un être vivant, qui n'y a pas été invité,
entre dans la zone, ce qui est fort utile pour garantir par exemple un sommeil tranquille.
L'esprit de garde ne peut pas se battre pour défendre son maître.
Exorcisme
Ce sortilège permet d'attaquer un esprit qui a possédé un mortel. Le magicien confronte ses PM
au POU de l'esprit.
Si le jet sur la table de résistance est réussi, l'esprit est chassé.
Si le jet est un échec, l'esprit peut essayer de quitter le corps de la victime possédée pour
posséder le magicien. Il doit lui-même pour cela dépenser 1 PM et vaincre le POU du magicien
avec ses PM restants sur la table de résistance.
Fanatisme
Coût : 4 PM
Durée : 4 rounds
Ce sortilège ne peut être lancé que sur un être doué de raison. Il provoque une fureur meurtrière
et permet des attaques dévastatrices.
En termes de jeu, les attaques réussies d'un fanatique sont toujours considérées comme critiques.
En contrepartie, le fanatique ne peut ni parer ni lancer de sortilège. Il peut esquiver, mais le
score de sa compétence est divisé par deux.
Magie de Feu
Coût : variable
Durée : Tant que le magicien reste concentré
Ce sortilège permet de créer une source de flammes et/ou de commander à cet élément. 1 PM
permet de créer un volume de feu de 1 m3 pouvant
causer 1d6 points de dommages. Chaque PM supplémentaire multiplie le volume de feu par 2
et cause 1d6 points de dommages supplémentaires.
Grâce à ce sortilège, il est également possible de créer un élémentaire de feu, à
raison de 1d6 points de TAI par PM dépensé. L'élémentaire de
feu aura une protection naturelle de 1 point d'armure pour chaque 1d6 points de TAI et un nombre
de PV égal à sa TAI. Ainsi, en dépensant 6 PM, il est possible de créer un élémentaire ayant
une TAI de 6d6, une moyenne de 21 PV, une protection de 6 et pouvant causer 6d6 points de
dommages en combat. Cet élémentaire existera et obéira à son créateur tant que celui-ci
maintiendra son sort ou jusqu'à ce que l'élémentaire soit détruit.
Géomancie
Portée : Personnel
Coût : variable
Ce sortilège permet de détecter les veines du dragon (longmai) dans un rayon de 2d12
chi* par PM dépensé.
Guérison
Portée : Au toucher
Coût : variable
Durée : Instantané
Ce sortilège très puissant et recherché permet de guérir une personne d'une maladie ou d'un
empoisonnement naturels. Le coût est de 1 PM par point de VIR. Même guérie, la cible est
encore très faible, et il lui faudra 2d6 heures de repos pour être de nouveau en pleine forme.
Illusion
Coût : variable
Ce sortilège permet de créer des illusions auditives et visuelles ayant toutes les apparences de
la réalité. Chaque PM permet d'augmenter la TAI d'une illusion de 1d6 et/ou d'en augmenter le
réalisme (laissé à la libre interprétation du MJ).
Malédiction
Coût : Variable
Durée : Une semaine par PM dépensé
Ce sortilège a pour but de provoquer divers désagréments plus ou moins importants selon la
puissance du sortilège, et cela pour toute la durée du sortilège.
- Bêtise : 3 PM réduisent l'INT de la victime de 1 point.
- Cécité : 3 PM réduisent de 5% les scores de toutes les compétences
dépendant de la vision.
- Dette karmique : la cible doit rouler sous son KAR ; en cas d'échec, chaque PM fait perdre
10 points de KAR.
- Faiblesse : 5 PM réduisent la FOR et la CON de la victime de 1 point.
- Folie : 3 PM réduisent de 5% les chances qu'a la victime de garder le
contrôle de son esprit et de ses actes (en termes de roleplay, cela signifie que le
MJ prend le contrôle du PJ).
- Laideur : 3 PM réduisent l'APP de la victime de 1 point.
- Maladie : chaque PM augmente de 3 points la VIR de la maladie.
- Maladresse : 3 PM réduisent la DEX de la victime de 1 point.
- Malchance : 3 PM réduisent de 5% la Chance de la victime.
- Mutisme : 3 PM réduisent de 5% les chances qu'a la victime de se faire
comprendre intelligiblement.
- Oubli : chaque PM fait perdre le souvenir d'une semaine de sa vie à la victime
(en commençant par les souvenirs les plus récents).
- Surdité : 3 PM réduisent de 5% les scores de toutes les compétences
dépendant de l'ouïe.
- Vieillissement : chaque PM fait vieillir la victime de 1d3 ans.
Métamorphose
Coût : Variable
Durée : Instantané
Ce sortilège permet de faire prendre à une créature ou un objet la forme et l'aspect d'une autre
créature ou objet. Le coût de ce puissant sortilège dépend des différences fondamentales entre
la forme d'origine et la forme finale. Chaque PM dépensé permet de modifier l'APP, la TAI ou
l'INT de 1 point. Par exemple pour transformer un être humain moyen (APP 8, TAI 8 et INT 8) en
grenouille (APP 0, TAI 1, INT 1), le lanceur du sort devra dépenser 8+7+7 soit 22 PM, ce qui
réserve ce genre de "mauvais tour" à des magiciens très expérimentés ! En
contrepartie, les effets d'une métamorphose sont permanents mais pourront disparaître à la mort
du magicien à l'origine du sortilège, à moins d'être dissipés par un sortilège du même type ou
par un sortilège qui a une affinité avec l'élément dominant.
Nécromancie
Coût : Variable
Ce sortilège permet d'insuffler un simulacre de vie aux créatures défuntes, créant ainsi un
mort-vivant. Chaque PM permet d'animer 1d6 TAI de créatures mortes et de leur commander. Ces
créatures possèdent le même nombre de PV qu'avant leur mort ainsi que le même score de POU.
Cependant leur INT et leur CON sont réduites à 0 et leur DEX et leur APP sont diminuées de 1
point pour chaque jour passé dans l'Au-delà. Chaque round, le conjurateur doit réussir un jet en
opposition POU/POU de la créature morte-vivante pour ne pas perdre le contrôle de celle-ci.
Charmes, Illusions, maladies et poisons n'ont aucun effet sur les morts-vivants.
Portail cosmique
Ce sortilège permet d'ouvrir un portail avec l'Au-delà et d'y cacher un objet ou un personnage.
Protection
Coût : Variable
Chaque PM diminue de 1 les dommages infligés par une source (mal, magie, démons, feu,
électricité, etc…) à la créature cible et réduit de 5% les chances de réussite d'un sortilège qui
lui serait néfaste.
Soins
Portée : Au toucher
Coût : Variable
Durée : Instantané
Ce sortilège fait récupérer à sa cible un PV par PM dépensé. Quel que soit le nombre de points
investis dans ces Soins, les points de vie de la cible ne peuvent pas dépasser leur valeur
initiale.
Spiritisme
Portée : Personnel
Coût : Variable
Cette compétence permet de rentrer en contact avec des entités spirituelles telles que les
esprits des défunts et de converser avec elles. Chaque PM permet de communiquer avec 1d6 INT
d'entités spirituelles. Ce sortilège est particulièrement utile pour connaître des évènements
passés mais également certains secrets que les défunts emportèrent dans leur tombe.
Tatouage
Ce sortilège permet de créer des marques magiques sur le visage et/ou le corps d'un personnage
qui peuvent ensuite éventuellement être investies de PM comme pour un focus
(cf. 6.7).
Téléportation
Coût : Variable
Ce sortilège permet de faire voyager instantanément créatures et objets inanimés à raison d'1d6
TAI de créatures ou d'objets, par PM dépensé, sur une distance de base égale au POU du
lanceur en li*. Chaque PM supplémentaire augmente la
portée de la téléportation d'1d6 li*.
Magie de Terre
Coût : Variable
Durée : Tant que le magicien reste concentré
Ce sortilège permet de créer un volume de terre et/ou de commander à cet élément. 1 PM permet de
créer 1 m3 de terre ou de donner au sol ou à la pierre une
puissance équivalente à 1d6 points de FOR. Chaque PM supplémentaire multiplie par 3 le volume de
terre créé ou ajoute 1d6 points à sa FOR.
Grâce à ce sortilège, il est également possible de créer un élémentaire de terre, à
raison de 1d6 points de TAI par PM dépensé.
L'élémentaire de terre aura une protection naturelle de 1 point d'armure pour chaque 1d6 point de
TAI et un nombre de PV égal à sa TAI. Ainsi, en dépensant 6 PM, il est possible de créer un
élémentaire ayant une TAI et une FOR de 6d6, une moyenne de 21 PV et une protection de 6. Cet
élémentaire existera et obéira à son créateur tant que celui-ci maintiendra son sortilège ou
jusqu'à ce que l'élémentaire soit détruit.
Transe
Portée : Personnel
Ce sortilège permet d'entrer en transe afin de faire se déplacer son esprit en voyage extatique.
Union
Portée : Au toucher
Coût : 2 PM
Durée : 1 heure
Ce sortilège permet à deux lanceurs (jamais plus) de mettre en commun leurs PM pour se
constituer une plus grande réserve et pour lancer un sortilège puissant. Le coût est alors
réparti entre les deux lanceurs. Si le nombre est impair, c'est le magicien ayant plus de points
de Qi qui dépense plus de PM. Pour que l'union fonctionne correctement, les deux lanceurs doivent
dépenser les deux points de base, réussir à activer le lien, et se concentrer bien sûr sur le
même sortilège (qu'ils doivent connaître tous les deux). Pour tous les jets, il faut faire une
moyenne entre les compétences des deux magiciens, de même pour leur score en POU s'il y a des
jets à effectuer sur la table de résistance.
Magie Végétale
Coût : Variable
Ce sortilège permet de communiquer avec les plantes et de leur commander. Chaque PM permet de
communiquer et/ou de commander à 1d6 TAI de plantes. La plante ne pourra communiquer que sur des
concepts simples, adaptés à sa condition végétale et obéira dans les limites de ses possibilités.
Ventouses
Portée : Au toucher
Durée : 5 minutes
La cible de ce sortilège peut marcher sur les murs et au plafond jusqu'à la fin du
sortilège. Les surfaces glissantes ou gelées rendent ce sortilège inefficace. Ce sortilège peut
être interrompu par celui qui l'a lancé.
Vitesse
Durée : 4 rounds
Ce sortilège permet à la cible de se déplacer deux fois plus vite que la normale (valeur de
Mouvement multipliée par 2). En combat, la cible a droit au double d'actions normales.
Vol
Coût : Variable
Durée : 1 action d'un round de combat wushu.
Ce sortilège permet à la cible de "voler" sur 2d6 chi*
par PM dépensé (comme les personnages des films de Hong Kong).
*cf. Les unités de mesure
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