RuneQuest : l'élégance faite jeu

par Henri Balczesak

(article tiré de Runes numéro 3, mai-juin 1983)

RUNEQUEST est édité par une petite firme de la côte ouest des États-Unis qui porte le nom de CHAOSIUM. Réputée pour la qualité et l'originalité de ses jeux de guerre et d'Heroic Fantasy, comme DRAGON PASS ou ELRIC, cette petite entreprise d'enthousiastes a édité plusieurs jeux de rôle et des aides de jeu magnifiques qui ont mérité de nombreux prix au cours des diverses conventions qui se tiennent régulièrement aux États-Unis. L'une des originalités de ces jeux de rôle, c'est qu'ils sont tous construits à partir d'un même système de base qui est adapté, selon les besoins, aux particularités de chaque jeu.

Ce système de base (Basic Role Playing) est une excellente introduction aux jeux de rôle en général et il tient dans un petit livret de 16 pages seulement. On le trouve dans toutes les boîtes du Chaosium, mais on peut aussi l'acheter séparément. En moins d'une heure, le néophyte comprend ce qu'est un jeu de rôle, crée un personnage et peut commencer à jouer un petit scénario "solo". Les explications sont d'une très grande clarté, émaillées d'exemples et d'exercices et suffisamment complètes pour constituer un jeu à part entière. Ces règles offrent un système de génération de personnages, de combat réaliste et jouable, ainsi qu'un principe de résolution de toutes les situations rencontrées au cours d'une aventure. Si elles sont succinctes, elles sont suffisamment cohérentes et logiques pour accepter, sans problème majeur, des extensions et des précisions. Elles utilisent intensivement les dés de pourcentage et toutes les situations peuvent se régler sans aucun recours à des tables (sauf la table des "Résistances" dont on peut très bien se passer une fois qu'on a compris son principe de fonctionnement). En si peu de pages, elles proposent un jeu simple mais complet, bien qu'elles ne parlent pas de magie, et il ne reste plus qu'au joueur qui veut construire un monde complet qu'à se mettre au travail.
Et c'est là que le Chaosium intervient, partant du principe que la création d'un monde est difficile et que les joueurs cherchent souvent à vivre des aventures qui se rapprochent de celles qu'ils ont lues dans les romans, ils proposent des jeux, - extension des règles de base - qui sont inspirées directement des œuvres de certains célèbres écrivains. Ainsi, CALL OF CTHULHU est tiré des nouvelles de H.P. LOVECRAFT, STORMBRINGER est tiré du Cycle d'Elric de M. MOORCOCK. Prochainement le Chaosium proposera LANKHMAR d'après le Cycle des Epées de F. LEIBER et RINGWORLD d'après le célèbre roman de L. NIVEN. Mais pour ceux qui tiennent quand même à créer un monde personnel, le jeu WORLDS OF WONDER offre, en plus du jeu de base, trois jeux qui s'ouvrent sur la magie médiévale, sur la Science-Fiction et enfin sur les Super-Héros. RUNEQUEST, quant à lui, propose un monde inspiré de la création magnifique et étrange de Greg Stafford et un système de magie et de religions très originaux.
Ainsi, lorsqu'on apprend à jouer à l'un des jeux du Chaosium, on peut ensuite passer sans effort à un autre jeu de la même firme. Cette possibilité est très pratique lorsqu'on veut se changer les idées en allant à la découverte d'une autre époque et d'un autre univers.
RUNEQUEST est le premier jeu de rôle complet qui ait été édité par le Chaosium en 1978. Dans la boîte actuellement en vente se trouve TOUT ce qui est nécessaire pour jouer. En plus du livret de règles de base dont il a été question plus haut, on trouve les règles de RUNEQUEST proprement dit, un livre de "statistiques" de monstres et de Personnages non joués, un livret composé de deux scénarios et un ensemble complet de dés (1d20, 1d8, 3d6, 1d4) de type "gemmes". Une superbe présentation qui ne dément pas la réputation de "Rolls" des jeux de rôle qu'il a su acquérir parmi les joueurs de plus en plus nombreux qui le pratiquent. Une fiche de personnage est aussi proposée et les tables principales sont placées au centre du livret de règles, prêtes à être détachées pour constituer un écran de meneur de jeu (qu'on appelle sobrement "arbitre" dans RUNEQUEST).

Le livre de règles ne fait que 120 pages, illustrées et truffées d'exemples qui permettent de suivre les progrès de Rurik, un personnage-type. Faciles à apprendre parce qu'elles sont présentées d'une manière progressive et pédagogique, en chapitres bien découpés, agréables à lire parce que bien aérées, faciles à compulser parce qu'organisées de manière logique, ces règles sont complètes et très riches.

RUNEQUEST est censé se jouer dans le monde de GLORANTHA, créé par G. Stafford, et les premières pages du livret de règles en donnent une description. C'est un monde prémédiéval qui se rapproche plus de l'Hyborée ou de Newhon que de l'Europe du Moyen Âge. Son Histoire se perd dans la nuit d'avant le Temps et explique pourquoi les dieux ont un rôle si important à jouer dans l'organisation sociale des nombreuses sociétés qui le constituent, Une carte d'ensemble est donnée, ainsi qu'une chronologie des principaux événements qui ont affecté la région de la Passe du Dragon et des Plaines de Prax dont une carte plus détaillée est proposée et où les premières aventures devraient se dérouler.

Un aventurier est créé avec 3d6, classiquement. Mais ses caractéristiques de base sont au nombre de sept (Force, Constitution, Taille, Intelligence, Pouvoir, Dextérité et Charisme) et peuvent être améliorées en suivant des régimes ou des entraînements particuliers, sans pouvoir excéder certaines limites. Elles interviennent directement dans la détermination des aptitudes des personnages et, comme il n'existe pas de classes dans Runequest, tous les aventuriers savent, en fonction de leurs caractéristiques, grimper, écouter, crocheter dés serrures, utiliser la magie et se servir de toutes sortes d'armes. En améliorant ses aptitudes naturelles par la pratique ou l'entraînement, chaque personnage peut se spécialiser d'une certaine manière tout en conservant une certaine polyvalence. Ainsi, ce n'est pas parce qu'il a décidé de devenir voleur en apprenant les arts subtils de cette profession auprès d'une Guilde, qu'il ne pourra pas lancer des sortilèges ou se servir d'un arc. Chaque aventurier a une origine sociale déterminée qui conditionne son équipement de base et ses ressources et, si les joueurs décident d'utiliser le système de pré-expérience proposé en annexe, il peut commencer à jouer avec des talents et un équipement plus étoffés. Le but à long terme des personnages est d'acquérir la maîtrise d'une ou plusieurs Runes et d'accéder au rang de Prêtre Runique ou de Seigneur Runique, avant de devenir un Héros apte à aider directement les dieux sur leur propre pian. C'est pour cela que le jeu s'appelle Runequest (La Quête des Runes). Mais il faudra beaucoup de temps et d'efforts pour parvenir à atteindre ce but pour aller ensuite jouer dans HEROQUEST, un autre jeu qui devrait être édité bientôt.

La progression des personnages se fait en application du principe "c'est en forgeant qu'on devient forgeron". Lorsqu'un aventurier, en situation de stress, réussit à utiliser avec succès un de ses talents, quel qu'il soit, les règles considèrent qu'il a une chance de tirer la leçon de ce qu'il a fait.
Ainsi, si Rurik, avec ses 10 % de chances de toucher un adversaire avec une épée, réussit à placer une botte, il pourra, une fois l'aventure terminée, réfléchir et augmenter ses chances pour l'avenir. Concrètement cela veut dire qu'il aura 100 %-10 % = 90 % de chances d'avoir appris quelque chose et donc d'augmenter de 5 % son habileté à l'épée.
Mais, si cette méthode n'est pas suffisante pour assurer une progression assez rapide, il y a aussi la possibilité de s'entraîner auprès d'un maître (qui a un talent de 90 % au moins) ou auprès de guildes et associations, moyennant finance. Il n'y a donc pas de "points d'expérience" dans Runequest et la progression des personnages est fonction de leur activités réelles. La spécialisation est possible et on peut développer des aptitudes très diverses qui vont de l'alchimie (poisons, potions, etc.) au chamanisme (contact avec les esprits, guérison, etc.) en passant par les arts du coupe-bourse et ceux du maniement des armes, Mais comme il faut du temps et de l'argent pour y parvenir, on ne peut pas être excellent en tout et on doit donc se trouver une spécialité qui convient aux aptitudes de son personnage.

Les cultes jouent un très grand rôle dans la vie des aventuriers. Ils servent de liens avec les dieux et, parce qu'ils sont associés à des Runes, ils peuvent enseigner la magie à leurs adeptes. Il y a deux sortes de magie dans Runequest : Une magie "de combat", qui est accessible à tout un chacun qui a les moyens de s'en offrir le prix de l'apprentissage et une magie "runique" qui n'est accessible qu'aux initiés et aux Prêtres et Seigneurs runiques des cultes. La magie est à base de Pouvoir. Lorsqu'un personnage veut lancer un sort, il dépense les points de Pouvoir qui correspondent à sa puissance. C'est aussi le Pouvoir d'un aventurier qui peut lui permettre de résister aux sorts qui sont lancés contre lui. Les points perdus se regagnent par le temps et ils peuvent même augmenter en nombre à la suite d'expériences réussies en lançant bien des sorts.
Une liste de 80 sortilèges "de combat" est donnée et ils sont classés en fonction de leur durée, de leur portée et du fait qu'ils sont "focalisés" ou non. Comme tous les personnages, et même les monstres peuvent les utiliser, on pourrait craindre que les combats soient particulièrement compliqués à résoudre. Ce n'est pas le cas en raison de l'extrême simplicité des paramètres utilisés pour la magie.

Il n'est pas question d'alignement dans Runequest. Les personnages ont un comportement qui est dominé, dans une certaine mesure, par leur appartenance à un groupe social et à un culte dont les préceptes et les enseignements sont suffisamment riches et détaillés pour donner un sens aux activités de ses membres. Si un simple adepte n'est pas soumis à une attitude particulière, par contre les initiés et les Prêtres ou Seigneurs runiques ont des obligations précises à satisfaire pour obtenir en contrepartie les nombreux avantages que leur rang dans leur culte peut leur apporter. Situé dans un monde politiquement et socialement défini, membre d'un culte aux activités déterminées, un personnage n'est pas une marionnette vide de sens et à la philosophie fumeuse.

Les combats constituent un des points forts de Runequest. Ils sont très réalistes tout en restant élégamment jouables. Attaques, parades, coups critiques, maladresses, empalements, combat à mains nues et même combats spirituels sont prévus. L'initiative est déterminée clairement grâce à un système de "rangs d'intervention" (Strike Ranks) et les opportunités tactiques ne manquent pas. Les coups reçus sont localisés et les armures absorbent des points de dommages. Les armes peuvent casser, les armures se détacher. Bref, les combats sont très mouvementés sans être compliqués. Il est toutefois préférable que les joueurs connaissent parfaitement les règles pour pouvoir tirer le parti maximum des possibilités qu'un accrochage leur offre. Le système de combat est incomparablement astucieux et clair et les joueurs qui aiment les bains de sang y trouveront un moyen, facile à apprendre, de mettre leur courage à l'épreuve. Un véritable "gloranthien" préférera toutefois user de ruse et de diplomatie devant certains monstres car le réalisme du jeu ne lui donne pas systématiquement l'avantage. C'est sans doute pour cela qu'il peut être intéressant de jouer le rôle d'un monstre, comme les règles le permettent.

Le monde de Glorantha a une Histoire et les diverses races qui l'habitent ne sont pas là par hasard. L'ennemi commun de tous les indigènes est le Chaos qui se manifeste souvent sous la forme de monstres horribles, terribles ou... ridicules. Si vous êtes habitués à rencontrer des adversaires schématiques, vous serez surpris par la consistance de ceux que vous oppose Runequest. Les Trolls, qui ressemblent fort aux orques d'autres jeux, ont un comportement riche d'intérêts et sont les ennemis farouches des Elfes qu'ils considèrent comme des végétaux comestibles. Les Dragonewts ont un cycle de vie qui les fait passer par plusieurs réincarnations. Les Morokanths sont des animaux intelligents qui élèvent des hommes comme nous élevons du bétail. Les Broos sont les vecteurs de terribles maladies. Les Géants sont véritablement immenses. Les fantômes attaquent spirituellement, etc. La lecture de la partie des règles consacrée aux monstres est, en soi, un formidable plaisir. Le système de "facteurs de trésor" est particulièrement pratique pour équilibrer les rencontres et le livret de "stats" qui se trouve dans la boîte de jeu est de la plus grande utilité parce qu'il permet de savoir exactement ce que sont capables de faire les adversaires des aventuriers.

Il faut de l'argent (des pièces d'argent, les lunars, surtout) pour réussir à devenir un héros et les règles offrent des tables de génération de trésors qui sont très bien adaptées. Les objets magiques, particulièrement, servent surtout à exalter les capacités des aventuriers et ont souvent une allure très exotique et une utilisation étrange.

Le monde de Runequest mérite d'être exploré. Il est si dense et si original que les joueurs prennent souvent un grand plaisir à en découvrir les mille facettes. Sa cohérence intérieure est si grande qu'on se prend à lui accorder une certaine réalité et, comme son propre personnage, on est émerveillé par sa beauté et les étranges mœurs des curieuses créatures qui l'habitent. On a envie d'aller à la chasse dans les plaines de Prax, d'aller visiter la célèbre ville de Pavis et d'escorter une caravane de marchands. On écoute attentivement les légendes que les anciens racontent et on participe avec sérieux aux cérémonies religieuses. Le réalisme du système de jeu est tel, sa simplicité et sa précision sont telles, qu'on finit par avoir réellement l'illusion de vivre dans un autre univers. Après avoir fait ses premiers pas dans "Apple Lane", le premier scénario proposé, on a hâte de découvrir le second scénario et d'aller parcourir la Passe du Dragon. On devient un "gloranthien" et on tombe, sans réserve, sous le charme puissant qui émane de la création de G. Stafford.

RUNES ouvrira, dès le prochain numéro, une rubrique régulière consacrée à Runequest et invite tous ceux qui ont déjà découvert ce merveilleux jeu à lui envoyer ses articles et dessins.

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