(article tiré de Runes numéro 4, juillet-août 1983)
Le but d'un aventurier dans RuneQuest est de devenir un Héros, voire un Super-Héros, ou même
d'être déifié; mais la route est longue et les risques très importants.
L'aventurier a la possibilité, pour remplir sa quête, de se joindre à un culte Runique. Cet engagement
lui permettra d'accéder au rang de Prêtre Runique ou de Seigneur Runique, et d'acquérir ainsi la
maîtrise d'une ou plusieurs Runes. Cette maîtrise lui donnera alors le pouvoir dont il a besoin pour
parvenir à son but.
Un culte Runique ne doit pas être considéré simplement comme une religion, bien qu'il puisse pourvoir aux profonds besoins moraux des races mortelles. Le culte sert en fait de lien entre les dieux (qui existent dans le monde de Glorantha !) et les mortels. Oue ce soit l'adoration d'une divinité importante, comme Orlanth, ou celle d'esprits mineurs, un culte est composé d'une hiérarchie et d'adorateurs. La hiérarchie, grâce aux sacrifices, agit comme intermédiaire entre les adorateurs et la divinité ; elle en retire des pouvoirs magiques, les dieux obtenant le pouvoir des sacrifices et les adorateurs ayant ce que la hiérarchie se sent obligée de leur donner!
La hiérarchie d'un culte Runique commence par le stade d'Adepte (Lay Membership). Pour joindre un culte, le personnage devra satisfaire à certaines exigences, les conditions requises pouvant être liées à la race de l'individu (un troll aura beaucoup de mal à joindre un culte elfe, et réciproquement !), à ses capacités, à son argent, à sa mentalité ou à n'importe quoi d'autre.
Ces conditions sont en général facilement remplies (il ne faut pas trop décourager les vocations !) et il est possible d'être adepte de plusieurs cultes, sauf s'il y a incompatibilité entre eux. En échange des sacrifices de pouvoir les jours sacrés, l'adepte pourra obtenir de l'entraînement et de la magie, avec possibilité de coûts réduits dans les cas d'habiletés ou de sorts préconisés par le culte, ou même d'accéder à certaines connaissances développées spécialement par le culte.
L'adepte pourra, par la suite, accéder au stade d'Initié (Initiate Membership). En devenant initié, le personnage s'engage très souvent envers une seule divinité et il doit alors renier les liens qu'il a établi avec les autres cultes. L'initiation est déjà un engagement important et s'il est facile de quitter un culte au stade d'adepte, l'initié ne pourra renier sa promesse de vœu sans représailles !
Outre les avantages déjà accordés aux adeptes, les initiés peuvent obtenir un usage limité de la magie Runique (lorsqu'ils sont envoyés en mission, ou en récompense d'actes héroïques) et ont également la possibilité de demander l'Intervention Divine. L'initié ne peut demander une intervention devine qu'une fois par semaine, les chances de réussite sont faibles et la réussite est risquée mais il est des situations où l'intervention du dieu s'avère indispensable !
Les deux stades suivants de la hiérarchie sont : le Seigneur Runique (Rune Lord Membership) et le Prêtre Runique (Rune Priesthood). Le Seigneur Runique est plus concerné par l'exploration du monde matériel et excelle en dominant le plan physique. Le Prêtre Runique se concentre sur la partie spirituelle du monde et préfère les subtilités du monde magique. En général, le but du Héros est d'unir ces deux composantes.
Les conditions requises pour devenir un Seigneur Runique varient largement avec la nature du culte.
Les avantages à devenir Seigneur Runique sont immenses. D'abord, les compétences (pour les armes ou pour tous les autres talents) peuvent dépasser 100 %. Cela permet de diviser les attaques ou les parades lors d'un combat, un Seigneur Runique pouvant ainsi porter deux ou trois coups par tour de jeu, ou de contrer les capacités des autres individus. Ainsi, si un personnage construit un piège avec une compétence de 120 %, l'aventurier qui veut désarmer ce piège aura un malus de 20 % (120 %-100 %) sur sa compétence à désarmer les pièges. De plus, les chances de réussir des coups critiques augmentent également.
Le Seigneur Runique peut également demander une intervention divine. Même si les risques demeurent (l'aventurier peut voir son esprit rejoindre l'entourage du dieu, ce qui signifie la mort du personnage même si c'est une mort glorieuse), l'intervention est presque toujours réussie (il y a toujours les 5 % de risque d'échec !).
Le Seigneur Runique est nourri et logé au temple. Il peut aussi recevoir des armes, du matériel, une monture, etc. Il lui est aussi possible d'obtenir le soutien d'adeptes ou d'initiés lorsqu'il part à l'aventure.
Le Seigneur Runique peut s'allier un esprit qui est alors lié dans un objet ou dans un familier. Cela lui permet d'étendre ses connaissances de sortilèges et d'utiliser le pouvoir de l'esprit lorsqu'il utilise de la magie.
Le Seigneur Runique peut utiliser des armes et armures en fer (qui est enchanté afin que le Seigneur puisse utiliser de la magie). Ces armes sont à la fois plus légères et plus résistantes, et lorsqu'on connaît la vitesse à laquelle les armes se brisent, ces caractéristiques prennent toute leur valeur.
Un Seigneur résiste à la magie avec tout son pouvoir, alors qu'un personnage ordinaire affaiblit sa résistance lorsqu'il envoie des sorts.
Être Seigneur Runique n'apporte pas que des avantages. Les "devoirs" d'un Seigneur consistent à donner 90 % de ses revenus au temple (mais ces dons peuvent servir à payer les entraînement ou l'apprentissage de sortilèges, ou même à constituer une rançon) et surtout répondre à l'appel lorsque le culte a besoin de lui, même s'il s'agit d'aller porter un message en parcourant un millier de kilomètres à travers un pays "inhospitalier".
Devenir Prêtre Runique n'est pas une chose aisée ; il faut en général :
En ce qui concerne les cultes eux-mêmes, il n'y a pas besoin d'avoir une imagination délirante, le CHAOSIUM y pourvoit. D'abord par "les cultes de Prax" (Cults of Prax) qui présentent les principaux cultes existant dans une région de Glorantha. Des dieux barbares (Daka Fal, Storm Bull, Waha, Eiritha) aux divinités introduites à Prax (Humakt, les Sept Mères, Pavis, Yelmalio), en passant par le panthéon des Apporteurs de Lumière (Issaries, Chalana Arroy, Lankhor Mhy et Orlanth) et des dieux trolls et elfes (Zorak Zoran, Kyger Litor, Aldrya), tout y est ! Le CHAOSIUM a édité par la suite un autre recueil de cultes intitulé "les Cultes de la Terreur" (Cults of Terror). Présenté comme le rêve de l'arbitre et le cauchemar des joueurs, ce livre regroupe neuf autres cultes franchement chaotiques et très malsains (d'autres cultes sont également présentés dans les aides de jeu Griffin Mountain, Trollpak, Borderlands ou Pavis ainsi que dans la revue Different Worlds). Ces deux aides de jeu sont plus qu'une simple compilation de descriptions de cultes. Ils proposent également un schéma descriptif d'un culte qui permet de rendre homogène l'ensemble de présentations ; et puis il y a aussi la narration, avec les voyages de Biturian Varosh ou les souvenirs de Paulis, la cosmologie et l'Histoire de Glorantha, une chronologie des principaux événements, les mythes et l'histoire de chaque culte. Ensemble parfaitement cohérent, ces deux livres représentent une source quasi inépuisable de scénarios : retrouver le crâne d'Atyar, le dieu décapité qui a donné naissance au culte infâme de Thanatar ou bien se mettre à la recherche de l'épée d'Arkat, la "Pourfendeuse de dieu", réputée pour être "l'Epée Incassable", sont d'excellentes quêtes pour celui ou celle qui veut devenir un Héros.
Nota : Cet article est mis en ligne avec l'aimable autorisation de son auteur.