Les étapes de la naissance technique d'un personnage humain débutant

par Henri Balczesak

(article tiré de Runes numéro 5, septembre-octobre 1983)

La création d'un personnage de RQ, bien qu'elle ne soit pas très compliquée, est relativement détaillée et comporte un certain nombre d'opérations à accomplir successivement. Si les auteurs du jeu se sont attachés à rester clairs et progressifs dans leurs explications, ils ont toutefois omis de présenter une procédure standard à laquelle un débutant (et même un joueur averti) pourrait s'en remettre pour monter un aventurier complet. Nous vous en proposons une ci-dessous, en vingt étapes majeures. Nous sommes partis du principe que le novice n'utilise pas le système de pré-expérience proposé page 104 du livre de règles et qu'il crée un aventurier de race humaine.

  1. Détermination des caractéristiques : FORce, CONstitution, TAille, INTelligence, POUvoir, DEXtérité, CHArisme.
    Plusieurs possibilités : 3D6 (comme normalement prévu dans les règles), une des méthodes présentées page 99.
    Celle que nous préférons: 4D6, mais seuls les trois meilleurs scores sont retenus.
    Note: Le Trollpak propose que la TAI et l'INT des humains soient déterminées par un jet de 2D6+6.

  2. Détermination de la taille en cm et du poids en kg (cf. table page 98).
    Les inscrire en "notes" sur la fiche de personnage parce qu'il n'y a pas de rubrique spécialement prévue pour eux.

  3. Détermination de l'ENCombrement MAXimum (cf. page 15 des règles).
    Inscription immédiate sur la fiche de personnage à l'endroit prévu.

  4. Détermination de chaque bonus (cf. recueil de tables A).
    Les inscrire dans les cases prévues.
    Ne pas oublier le Bonus d'expérience et le bonus de dommage.

  5. Détermination des Points de Coup (CON + bonus PdC).
    Les inscrire sur la matrice prévue (entourer le nombre correspondant).

  6. Répartition des Points de coup dans la silhouette de la fiche de personnage.
    Cette répartition est donnée par le recueil de tables A.

  7. Inscription des points de POUvoir dans la matrice prévue (entourer le nombre correspondant).

  8. Calcul des chances de réussite de chaque talent (skill)
    Additionner les chances de base au bonus correspondant.
    Inscrire chaque talent au crayon (ils changent souvent).

  9. Détermination de l'origine sociale (cf. Background table dans le recueil de tables A).
    L'inscrire sur la fiche de personnage.
    Inscrire l'argent disponible sur une feuille à part.
    Inscrire le revenu annuel éventuel sur la fiche.

  10. Inscription de l'équipement de départ (qui est "gratuit") dans la rubrique Équipement.

  11. Détermination du Rang d'Action de base (Bake Strike Rank). Cf. recueil de tables A.

  12. Choix des armes (cf. Table F).
    Inscrire le nom, suivi de l'encombrement (c'est plus pratique).
    Inscrire les points de coup de l'arme.
    Vérifier que la FOR et la DEX requise sont respectées.
    Retirer leur prix du pécule de départ (noté à part, cf. 9).
    lnscrire aussi chaque arme dans la rubrique Equipement avec leur ENC.

  13. Détermination des paramètres d'utilisation de chaque arme.
    Rang d'Action = RA de base + RA de l'arme (Attention ! Les armes à projectiles ne tiennent compte que du RA dû à la DEX dans la détermination du RA de base).
    Attaque = base de l'arme + bonus attaque.
    Parade = base de l'arme + bonus parade (la base de parade est la même que celle d'attaque).
    Pour déterminer les chances de Coups Critiques, d'Empalement éventuel et de maladresse, se reporter à la table des probabilités dans le recueil de tables B.

  14. Détermination des paramètres d'utilisation des armes naturelles (Poings, coup de tête, coup de pied et lutte).
    Les inscrire dans les rubriques d'armes restantes (s'il en reste !), sinon, les noter au verso...

  15. Choix d'une armure, d'un casque et d'un bouclier (éventuellement) . Retirer le prix de l'armure, du casque et du bouclier du pécule de départ (sauf pour les nobles qui gardent l'armure de leur équipement de base gratuit).

  16. Choix d'un équipement complémentaire (cf. liste page 119).
    L'inscrire dans la rubrique Équipement.
    Retirer leur prix du pécule de départ.

  17. Détermination de l'ENC total et détermination de la vitesse de déplacement.
    Si l'ENC MAX est dépassé, appliquer les malus prévus page 15 des règles.

  18. Détermination de la nationalité, du sexe, de la résidence et de la manualité (droitier ou gaucher).
    Par hypothèse, l'âge de l'aventurier débutant est de 16 ans.
    Ne pas oublier que même un débutant peut être adepte d'un culte.

  19. Détermination des langues connues (elles dépendent de l'arbitre et de sa campagne).
    Ne pas oublier que la langue maternelle est connue à INT×5 % (cf. page 48).

  20. Choix d'un nom pour le personnage.
Note : La procédure peut paraître longue et arbitraire, mais elle a fait ses preuves et respecte la logique qui sous-tend les règles.
Après l'avoir utilisée plusieurs fois, on s'y habitue très bien et on peut même réussir à s'en passer. Sans elle, toutefois, un débutant aura tout de même quelques difficultés à ne rien oublier.

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