Les packs de RuneQuest

par Christian Rossiquet

(article tiré de Runes numéro 8, mai-juin 1984)

Le succès de Runequest ne tient pas seulement à son système de jeu, à la fois cohérent et jouable, mais aussi à ses aides de jeu, et parmi celles-ci, aux fameux packs.

Les packs désignent en fait les campagnes "prêtes-à-jouer" commercialisées par Chaosium, c'est-à-dire, explicitement: Borderlands, Griffin Mountain, Trollpak, Pavis, The Big Rubble. Ils sont tous (sauf le second nommé) présenté sous forme de boîte contenant quelques livrets, d'où le nom de pack. Ces aides de jeu, superbes, sont vendues assez cher (entre 150 et 250 F), comme du reste tous les produits Chaosium, mais leur qualité intrinsèque, et les nombreuses et passionnantes soirées de jeu qu'elles procurent valent largement la dépense.

L'intérieur des boîtes est à la hauteur de l'emballage : un pur plaisir pour des yeux de joueurs. Ce qui frappe le plus celui qui feuillette pour la première fois (quelle chance !) une de ces merveilles, c'est l'extraordinaire profusion de détails, la richesse inouïe de ces productions. Dans Borderlands, chacun des quelque 40 tritons (newtlings) qui habitent le temple des 5-Yeux, sur la Rivière des Berceaux, a son nom, ses statistiques, sa paillasse, son chef, etc. Griffin Mountain fournit une liste de plus de 90 rumeurs pittoresques, chacune d'entre elles ayant un indice de vérité, et une table simple sert à tirer aléatoirement la "rumeur du jour" selon le lieu et le niveau social des aventuriers. L'arbre "généalogique" de l'évolution des races trolls, dans Trollpak, restera dans les annales du JdR, ainsi que les dessins montrant les organes internes des Hommes de l'Obscurité. Pavis, avec le scénario du Berceau, donne aux personnages des joueurs l'occasion de participer à un événement historique, aux milliers de figurants qui ont chacun leur rôle à jouer. Le labyrinthe sous-marin du Big Rubble change régulièrement de forme, et est peuplé de créatures étonnantes, dont l'histoire nous est révélée.

Ce feu d'artifice de détails, qui sont, il est vrai, parfois un peu superflus et difficiles à utiliser pleinement par le MJ, mais qui rendent l'ensemble combien plus passionnant, ne cache pas de "trous" ou d'incohérences dans la trame du décor, bien au contraire. Tous ces packs sont complets, à un point rarement atteint dans les autres aides de jeu. Ce sont d'ailleurs plus des cadres, des descriptions de régions, d'habitants, d'événements, de mythes... que des classiques scénarios linéaires et fermés (plus simples à jouer, certes, mais beaucoup moins drôles). Tous les principaux PNJ sont détaillés : personnalité, passé, projets, statistiques, relations entre eux, tactiques de combat, subalternes, etc. Le climat et la géographie de la région sont fournis ; le meilleur morceau pour les habitués de RQ est souvent le chapitre Histoire, toujours rédigé par Greg Stafford, et intégré à l'Histoire de Glorantha, bourrée de mythes, de héros et de prouesses.
On découvre aussi les populations locales, leurs coutumes, leurs fêtes, leurs modes de vie, leurs attitudes vis-à-vis des étrangers, leurs goûts culinaires, et bien sûr leurs cultes, section toujours essentielle de tous les packs. Par exemple, les fiers et valeureux Agimori (les Hommes-et-demi), chasseurs et fantassins d'élite, créés par le dieu des volcans Lodril, nous sont magnifiquement présentés dans Borderlands, où l'un de leurs clans s'est installé. Quant à Trollpak, c'est une telle somme de matériaux sur les trolls de RQ que dire qu'il est complet est un doux euphémisme : il est tout simplement exhaustif !

Certains ont parfois reproché à Glorantha d'être un monde trop sérieux et même terne, de manquer de fantastique, de magie et de merveilleux... Leur seule excuse (si c'en est une !) est de n'avoir certainement jamais eu un pack entre les mains. Glorantha n'est certes pas un univers parsemé de souterrains grouillant de monstres et de pièges, et dont la surface serait parcourue de hordes de créatures voraces (qui n'auraient que les aventuriers à se mettre sous la dent), parce que c'est un monde cohérent, peuplé de créatures intelligentes et organisées (pas forcément pacifiques !), d'animaux sauvages plus ou moins classiques, et de quelques monstres errant dans les endroits déserts.

Le souci de vraisemblance écologique, politique, humaine, historique, etc., est omniprésent dans tous les écrits se rapportant à Glorantha, les packs en particulier. Les descriptions soignées et "de l'intérieur" de dizaines de personnages ou de groupes, qui aiment, qui haïssent, qui rêvent, qui souffrent, qui cherchent, qui meurent, qui vivent... que nous pouvons comprendre, font que l'on peut sans peur du ridicule avouer que tous ces packs dégagent une impression puissante d'authenticité. Tel quel, c'est clair, Glorantha pourrait exister, et c'est là son attrait le plus grand.

Dans un univers aussi sensible, qui s'impose véritablement aux MJ et à leurs joueurs, les éléments surnaturels sont d'autant plus fantastiques qu'ils s'intègrent dans un cadre plausible, humainement acceptable. Cela ne signifie pas, loin de là, que les packs décrivent des situations banales et ennuyeuses dans un monde ancien copié sur notre Antiquité. Non. L'existence des dieux, l'importance des non-humains, pour ne citer que deux éléments parmi beaucoup d'autres, suffisent à prouver le contraire. À ce sujet, on ne peut qu'admirer l'exploit qu'a constitué la création de Trollpak : 130 pages entièrement consacrées à une race non- humaine, cela ne s'était jamais vu, et on ne le reverra sans doute pas de sitôt, du moins de cette qualité. Tous les aspects de la vie de nos cousins de l'obscurité sont examinés et commentés : les mythes, l'Histoire, la malédiction des trollkins, les espèces et leur évolution, l'organisation sociale, politique et militaire d'un clan, l'anatomie, les habitudes alimentaires, la famille, l'éducation, les professions, les cultes, les insectes domestiques et les "fermes", les marchands, le troll-ball (le sport favori des trolls, dans lequel le ballon est un trollkin vivant), ...des études scientifiques de prêtres de Lankhor Mhy, des récits de marchands ou de mercenaires, des extraits de légendes,. ..ouf ! Plus quelques scénarios originaux, à côté des dizaines d'idées pour MJ que fournit une telle compilation de matériel.

Le dernier argument, mais non le moindre, favorable aux packs de RQ, est le plaisir sans mélange qu'on éprouve à leur découverte et à leur utilisation. On sent à chaque page qu'ils ont été écrits par des joueurs et pour des joueurs. Souvent le pack contient une courte introduction des auteurs, qui y expliquent pourquoi et comment ils ont imaginé ces aides de jeu, et c'est une attention agréable. Pour tout dire, lire un de ces packs donne une furieuse envie de le jouer sur le champ, d'appeler quelques amis pour leur faire partager ces décors aussi intensément vivants. Attention cependant : le risque est grand qu'après coup les scénarios classiques des autres JdR d'Heroic Fantasy vous semblent sans éclat et sans intérêt...

Signalons en passant Questworld, un pack aussi produit par Chaosium, mais non situé sur Glorantha ; il ne présente pas, à notre avis, le même intérêt que les autres. Enfin il est bien évident que ces packs, bien qu'ils soient tout à fait passionnants, ne devraient pas être lus, hélas, par les joueurs qui comptent les jouer (rongez votre frein ! ça en vaut la peine !).

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