Non seulement la 3me édition de l'ancêtre des jeux de Swords & Sorcery, au travers de l'habile manipulation médiatique de l'OGF, a suscité une tétrachiée de suppléments que l'on croirait tout droit sortis des années 70 (à part les illustrations), mais même de respectables fanzines plutôt intellos comme PTGPTB ou imazine évoquent avec moult soupirs l'époque révolue (?) du porte-monstre-trésor.
Il était donc temps que votre site préféré vous proposât...
Le but des personnages est de faire des incursions dans les donjons, d'en rapporter le plus possible de trésors, et d'utiliser ces derniers pour acheter de nouvelles armes et des cours particuliers auprès des maîtres d'armes des villes, afin de repartir encore plus forts pour de nouvelles incursions.
Chaque taverne est pourvue d'un mur à petites annonces d'où les aventuriers peuvent choisir le thème de leur prochain donjon (ah oui j'oubliais le terme "donjon" sert également à nommer les incursions elles-mêmes). Les tavernes sont également abondamment pourvues en rumeurs, équivalent oral des petites annonces (bien pratiques dans un monde où 99% de la population est analphabète).
Les auberges servent à entreposer les trésors razziés dans les donjons lors des donjons. Les aubergistes de cet univers sont d'une honnêteté à toute épreuve -- les aventuriers retrouvent toujours telles quelles leurs chambres entre deux donjons.
Les magasins d'armes et armures vendent des armes et des armures aux aventuriers. Malgré l'inflation que ces villes connaissent immanquablement (plusieurs tonnes d'or y changent de mains en quelques mois), les prix sont constants (il existe un organe gouvernemental très sévère qui veille aux prix).
Les salles d'armes proposent des cours particuliers dispensés par des maîtres d'armes exceptionnels, contre espèces sonnantes et trébuchantes. Même remarque au sujet de l'inflation que ci-dessus.
Les laboratoires de magiciens proposent des cours particuliers de magie. Même remarque, etc.
Attention : aucun guerrier n'a le droit de fréquenter un laboratoire de magiciens, et aucun magicien n'a le droit de fréquenter une salle d'armes. Ils n'ont même pas le droit d'essayer. Si un aventurier brave l'interdit, le Maître de Donjon (ah oui le Maître de Jeu s'appelle Maître de Donjon) a le droit de faire apparaître un mur de force magique qui empêche le contrevenant de pénétrer en territoire interdit.
Les temples sont des sortes d'hôpitaux privés (des cliniques, quoi) où l'on soigne blessures, maladies et malédictions contre rémunération. Même remarque au niveau de l'inflation que etc.
Une ville moyenne n'aura en général qu'un seul château, qui sert de prison, de tribunal, et d'hôtel de ville. Lorsque le Maître de Donjon est en panne d'inspiration, il dirigera adroitement les aventuriers dans le château afin que le comte (ou marquis ou duc) leur propose d'aller délivrer sa fille prisonnière dans un des donjons de la région. Attention : la récompense du comte (ou marquis) est proportionnelle au niveau des aventuriers (étant le souverain, il n'est pas soumis au contrôle de l'organe de répression de l'inflation).
D'après un ancien décret du premier comte, jamais abrogé, les monstres errants sont obligatoirement de même niveau que les aventuriers qu'ils combattent. En contrepartie, ils ne portent sur eux que des trésors assez lamentables (pièces de cuivre, armes communes...)
Quelle que soit la ville dont dépend le donjon, les pièces qui en sont issues ont toujours la même valeur, indépendamment de la ville où on les utilise (il s'agit sans doute d'euros).
La consultation des premiers numéros de Casus Belli (ancienne formule) peut donner beaucoup d'idées d'objets magiques au Maître de Donjon en manque d'inspiration.
Attention : les monstres n'ont pas le droit d'utiliser les trésors qu'ils gardent, ce serait trop facile.
Pour les Maîtres de Donjon ultra-simulationnistes, on peut imaginer des prostituées dans les auberges. Leurs prix sont tout aussi soumis au contrôle de l'inflation que ceux des autres services urbains. Entre deux donjons, les aventuriers épris de roleplaying peuvent niquer les prostituées.
Les professions sont appelées "classes" et sont beaucoup plus rigides que dans la règle de base : il est interdit d'augmenter les compétences autres que celles prévues dans sa classe. Il n'existe que six classes : guerrier, magicien, clerc, voleur, nain, elfe.
Attention : malgré leur nom, "nain" et "elfe" sont bien des professions et non des races.
Les règles de BaSIC Donjons et Dragons introduisent un nouvel attribut : le NIVeau. Il est calculé en faisant la somme des compétences utiles (càd pas les compétences optionnelles) et en divisant par cent (arrondir à l'entier inférieur).
À chaque fois que le NIV d'un personnage augmente de 1, ce dernier reçoit :
Un personnage "nain" voit dans le noir et a un bonus de +5 à sa CON pour les jets de résistance contre la VIR des poisons. Un personnage "elfe" détecte les passages secrets dans les donjons en tirant sous sa chance (POU×5), et n'a pas besoin de dormir. En contrepartie, nains et elfes n'ont pas le droit d'avoir un NIV supérieur à 7 (le comte est très strict là-dessus). Lorsqu'un nain atteint ce niveau, il devient PNJ et ouvre une taverne. Lorsqu'un elfe atteint ce niveau, il part vers l'ouest (ou l'est, je sais plus) et on ne le revoit plus jamais.
Voilà, j'espère que ces règles vous permettront de recréer l'émerveillement de notre adolescence, et de revivre des moments aussi forts que "les Gorges de Fafnir". J'attends vos suggestions pour des règles "avancées" (plus de classes, plus de races).
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