J'ai dû soudainement me résigner à l'évidence : on est en pleine nostalgie de D&D.

Non seulement la 3me édition de l'ancêtre des jeux de Swords & Sorcery, au travers de l'habile manipulation médiatique de l'OGF, a suscité une tétrachiée de suppléments que l'on croirait tout droit sortis des années 70 (à part les illustrations), mais même de respectables fanzines plutôt intellos comme PTGPTB ou imazine évoquent avec moult soupirs l'époque révolue (?) du porte-monstre-trésor.

Il était donc temps que votre site préféré vous proposât...

BaSIC DONJONS ET DRAGONS

Un univers Swords and Sorcery pour BaSIC

Nostalgie...

0. INTRODUCTION

Les personnages des joueurs incarnent des aventuriers dans un monde composé de villes et de complexes militaro-financiers souterrains -- appelés plus communément "donjons".

Le but des personnages est de faire des incursions dans les donjons, d'en rapporter le plus possible de trésors, et d'utiliser ces derniers pour acheter de nouvelles armes et des cours particuliers auprès des maîtres d'armes des villes, afin de repartir encore plus forts pour de nouvelles incursions.

1. LE MONDE

1.1 Les villes

Les villes sont uniquement composées de tavernes, d'auberges, de magasins d'armes et armures, de salles d'armes, de laboratoires de magiciens, de temples et de châteaux.

Chaque taverne est pourvue d'un mur à petites annonces d'où les aventuriers peuvent choisir le thème de leur prochain donjon (ah oui j'oubliais le terme "donjon" sert également à nommer les incursions elles-mêmes). Les tavernes sont également abondamment pourvues en rumeurs, équivalent oral des petites annonces (bien pratiques dans un monde où 99% de la population est analphabète).

Les auberges servent à entreposer les trésors razziés dans les donjons lors des donjons. Les aubergistes de cet univers sont d'une honnêteté à toute épreuve -- les aventuriers retrouvent toujours telles quelles leurs chambres entre deux donjons.

Les magasins d'armes et armures vendent des armes et des armures aux aventuriers. Malgré l'inflation que ces villes connaissent immanquablement (plusieurs tonnes d'or y changent de mains en quelques mois), les prix sont constants (il existe un organe gouvernemental très sévère qui veille aux prix).

Les salles d'armes proposent des cours particuliers dispensés par des maîtres d'armes exceptionnels, contre espèces sonnantes et trébuchantes. Même remarque au sujet de l'inflation que ci-dessus.

Les laboratoires de magiciens proposent des cours particuliers de magie. Même remarque, etc.

Attention : aucun guerrier n'a le droit de fréquenter un laboratoire de magiciens, et aucun magicien n'a le droit de fréquenter une salle d'armes. Ils n'ont même pas le droit d'essayer. Si un aventurier brave l'interdit, le Maître de Donjon (ah oui le Maître de Jeu s'appelle Maître de Donjon) a le droit de faire apparaître un mur de force magique qui empêche le contrevenant de pénétrer en territoire interdit.

Les temples sont des sortes d'hôpitaux privés (des cliniques, quoi) où l'on soigne blessures, maladies et malédictions contre rémunération. Même remarque au niveau de l'inflation que etc.

Une ville moyenne n'aura en général qu'un seul château, qui sert de prison, de tribunal, et d'hôtel de ville. Lorsque le Maître de Donjon est en panne d'inspiration, il dirigera adroitement les aventuriers dans le château afin que le comte (ou marquis ou duc) leur propose d'aller délivrer sa fille prisonnière dans un des donjons de la région. Attention : la récompense du comte (ou marquis) est proportionnelle au niveau des aventuriers (étant le souverain, il n'est pas soumis au contrôle de l'organe de répression de l'inflation).

1.2 Les Donjons

Les donjons sont toujours construits en strates superposées appelées niveaux, reliées entre elles par un système d'escaliers creusés dans la terre ou le roc (selon la géologie de l'endroit). Le niveau le plus proche de la surface est appelé le "niveau 1", le niveau immédiatement inférieur "niveau 2", etc. Chaque niveau est peuplé de créatures (appelées "monstres") dont les caractéristiques de combat ou de magie (les autres sont sans intérêt) sont homogènes et de force croissante avec le niveau. D'ailleurs on parle également de niveaux de monstres, c'est plus simple. Chaque monstre ou groupe de monstres est confiné dans une cellule, plus ou moins ample selon son statut au sein du donjon, contenant un trésor. La valeur du trésor est homogène et de force croissante etc. mais je ne crois pas qu'on puisse parler de "niveau de trésor" ; faudra que je vérifie.

1.3 Entre les villes et les donjons

Les villes et les donjons sont reliés par un réseau de routes en excellent état, sous la responsabilité directe du comte (ou marquis). Toutefois, elles ne sont pas patrouillées, et l'on y fait donc nécessairement de mauvaises rencontres, appelées "monstres errants".

D'après un ancien décret du premier comte, jamais abrogé, les monstres errants sont obligatoirement de même niveau que les aventuriers qu'ils combattent. En contrepartie, ils ne portent sur eux que des trésors assez lamentables (pièces de cuivre, armes communes...)

2. LES TRÉSORS

2.1 Les tas de pièces

Le trésor le plus commun est le tas de pièces. Il est toujours surmonté d'une petite pancarte indiquant le métal composant les pièces, leur quantité, et leur poids global. Il est interdit de mélanger les métaux dans un même tas de pièces.

Quelle que soit la ville dont dépend le donjon, les pièces qui en sont issues ont toujours la même valeur, indépendamment de la ville où on les utilise (il s'agit sans doute d'euros).

2.2 Les armes magiques

À partir des niveaux 2 ou 3 des donjons, les trésors peuvent comporter des armes magiques. Leur puissance doit être proportionnelle au niveau où elles sont gardées. Par exemple un monstre du 3me niveau gardera une épée +10% (bonus aux compétences de combat ET aux dommages), alors qu'un monstre du 10me niveau gardera une épée vorpale (épée qui tue automatiquement en cas de jet d'attaque réussi et non paré par l'adversaire).

2.3 Divers

Il existe une foultitude d'autres objets magiques, accessibles plus ou moins profondément dans le donjon. Des potions de soin balisent régulièrement le parcours des aventuriers ; il s'agit d'accessoires obligatoires pour obtenir un permis de construire un donjon.

La consultation des premiers numéros de Casus Belli (ancienne formule) peut donner beaucoup d'idées d'objets magiques au Maître de Donjon en manque d'inspiration.

Attention : les monstres n'ont pas le droit d'utiliser les trésors qu'ils gardent, ce serait trop facile.

3. CAMPAGNE

Le jeu en campagne est déconseillé car peu gratifiant pour les joueurs. Après tout, on se moque de savoir ce que les aventuriers font entre deux donjons.

Pour les Maîtres de Donjon ultra-simulationnistes, on peut imaginer des prostituées dans les auberges. Leurs prix sont tout aussi soumis au contrôle de l'inflation que ceux des autres services urbains. Entre deux donjons, les aventuriers épris de roleplaying peuvent niquer les prostituées.

4. RÈGLES

Les règles sont celles parues dans le hors-série Casus Belli n°19 (ancienne formule) ou dans le supplément Casus Master de Casus Belli n°10 (nouvelle formule). Les compétences ne relevant ni du combat, ni de la magie sont optionnelles.

Les professions sont appelées "classes" et sont beaucoup plus rigides que dans la règle de base : il est interdit d'augmenter les compétences autres que celles prévues dans sa classe. Il n'existe que six classes : guerrier, magicien, clerc, voleur, nain, elfe.

Attention : malgré leur nom, "nain" et "elfe" sont bien des professions et non des races.

Les règles de BaSIC Donjons et Dragons introduisent un nouvel attribut : le NIVeau. Il est calculé en faisant la somme des compétences utiles (càd pas les compétences optionnelles) et en divisant par cent (arrondir à l'entier inférieur).

À chaque fois que le NIV d'un personnage augmente de 1, ce dernier reçoit :

Ces PV et PE supplémentaires sont une exception aux règles de base et peuvent dépasser la moyenne CON/TAI (pour les PV) ou le POU (pour les PE).

Un personnage "nain" voit dans le noir et a un bonus de +5 à sa CON pour les jets de résistance contre la VIR des poisons. Un personnage "elfe" détecte les passages secrets dans les donjons en tirant sous sa chance (POU×5), et n'a pas besoin de dormir. En contrepartie, nains et elfes n'ont pas le droit d'avoir un NIV supérieur à 7 (le comte est très strict là-dessus). Lorsqu'un nain atteint ce niveau, il devient PNJ et ouvre une taverne. Lorsqu'un elfe atteint ce niveau, il part vers l'ouest (ou l'est, je sais plus) et on ne le revoit plus jamais.


Voilà, j'espère que ces règles vous permettront de recréer l'émerveillement de notre adolescence, et de revivre des moments aussi forts que "les Gorges de Fafnir". J'attends vos suggestions pour des règles "avancées" (plus de classes, plus de races).

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