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Les règles qui suivent constituent un supplément "nomades" pour BaSIC Chine Impériale. Il est donc conseillé de se familiariser avec BaSIC Chine Impériale avant de jouer à BaSIC Vent des Steppes.

  Vent des Steppes

L'Art de la guerre

La guerre est l'une des activités principales des Nomades. Chez certaines tribus, on juge un homme à la quantité d'ennemis tués à la fin de l'année. La mort au combat est la plus belle des morts, et il est honteux de mourir de maladie : ceci explique le courage du guerrier nomade. Chez les plus sauvages et les plus anciens des nomades des steppes (Scythes, Huns...), la selle est décorée des scalps des ennemis, dont la peau est tannée pour faire office d'ornement, et le crâne vidé pour servir de coupe et boire son sang. Cette dernière coutume perdurera sous une forme plus cérémonieuse dans les siècles suivants.

L'art de la guerre est indissociable de l'art équestre. D'ailleurs, les Nomades sont les inventeurs de la selle et de l'étrier. Le guerrier nomade est à la base un archer à cheval. Toute la stratégie et la tactique sont basées sur la mobilité du cavalier et son adresse à l'arc.

La stratégie

Les Nomades sont capables d'effectuer d'immenses raids durant des mois. La logistique est réduite à son minimum : le guerrier vit sur le pays, se nourrissant si nécessaire du lait de ses juments ou de la chasse, voire du sang de sa monture. Les chevaux, élevés à l'herbe et non au grain comme chez les sédentaires, broutent l'herbe qu'ils trouvent en chemin, et sont capables de jeûner plusieurs semaines.
De plus, ils n'avaient pas besoin de transport ni d'intendance ni de transport de ravitaillement, car ils avaient avec eux des moutons, des vaches, des chevaux (...) Quant aux animaux qu'ils chevauchaient, ils grattaient la terre avec leurs sabots et mangeaient les racines, ignorant tout de l'orge. De la sorte, ils n'avaient besoin de rien faire venir d'ailleurs
(Ibn al-Athir, contemporain de Genghis Khan)

Cette mobilité leur permet de fondre rapidement sur l'ennemi, d'enlever les places, de piller, et éventuellement de repartir sans être inquiétés.

Car les Tatars sortirent des confins de la Chine et attaquèrent les cités du Turkestan (...) d'où ils s'avancèrent vers les villes de la Transoxiane. Puis une partie d'entre eux passa dans le Khorashan s'emparant de tout, détruisant, massacrant, pillant (...) Puis ils marchèrent sur les villes d'Azerbaïdjan et de l'Arraniyya (...) et tout cela en moins d'une année, chose absolument sans précédent (...) De là ils s'avancèrent dans les pays des Lan et des Lakiz et des diverses nationalités qui vivent dans ce pays (...) Ils firent tout cela dans les plus brefs délais, demeurant sur place le temps que leur progression exigeait mais pas plus.
(Ibn al-Athir, contemporain de Genghis Khan)

De même face à une armée d'invasion, les nomades reculent dans leur immense pays, laissant l'ennemi s'enfoncer profondément dans la steppe, s'éloigner de ses bases, s'affaiblir par attrition. Puis, quand les envahisseurs sont suffisamment démoralisés et diminués, ils fondent sur eux pour leur infliger une terrible défaite et les pousser à une désastreuse retraite. L'art du mouvement et de l'esquive est porté à son sommet.

L'armée est organisée en trois corps : le corps de droite (ouest), le corps du centre et le corps de gauche (est) : les directions sont repérées en regardant vers le sud.
Les troupes sont organisées en unités de 10 000 (tümen), commandées par des noyan (ou bagadour).
Les tümen sont subdivisés en milliers, commandés par les chefs des milliers (noyan de moindre rang), puis par centaines, puis par dizaines. Cette division décimale se retrouve chez tous les peuples des steppes. C'est donc une organisation très hiérarchisée qui confère à l'armée une faculté de manœuvre, une cohésion et une discipline surprenante pour des barbares cruels et sauvages. Cette discipline sera renforcée sous Genghis Khan pour atteindre un degré de quasi-perfection.

La saison de la guerre commence en automne : les chevaux sont gras, ayant profité de l'été pour se nourrir abondamment.

Les habitants des villes prises sont bien souvent méthodiquement passés au fil de l'épée.

Les habitants de Merv furent alors répartis entre les soldats et les recrues, et chaque homme fut chargé d'exécuter trois cents ou quatre cents personnes...
Juvaïni, Histoire du conquérant du Monde

La tactique

Elle reste influencée par les techniques de chasse, faisant appel à l'observation, l'encerclement, et finalement au massacre des bêtes affaiblies et prises au piège.
Les principes tactiques sont : observation de l'ennemi par des éclaireurs, puis le jour de la bataille affaiblissement de l'ennemi par des volées de flèches ; si l'adversaire est puissant, retraite précipitée pour stimuler une poursuite qui désorganisera immanquablement l'armée ennemie et séparera les éléments mobiles du gros des troupes ; embuscade sur les éléments poursuivants (en général le fleuron de la chevalerie adverse) ou charge finale sur les troupes désorganisées. Quand l'ennemi se débande, le massacre peut commencer.

Sur le champs de bataille, les troupes sont réparties en deux corps : cavaliers légers armés d'arcs, qui harcèlent l'armée adverse en avant et sur les ailes, cavaliers plus lourds au centre, possédant des armures de cuir et de métal et même des chevaux caparaçonnés, capables de charger au sabre ou à la lance (mais ils conservent leur arc qui est l'arme préférée) tandis que les cavaliers légers débordent l'ennemi. Un espace de fuite est généralement laissé à l'ennemi : le massacre des troupes en fuite est plus facile et moins coûteux pour ces cavaliers que la réduction d'un corps encerclé qui n'a d'autre solution que de se battre. Les fuyards tomberont très souvent sur une partie des troupes qui aura manœuvré auparavant pour les prendre au piège et les massacrer consciencieusement. La poursuite peut durer plusieurs jours.

Les Nomades sont patients. Ils sont capables de harceler l'ennemi des heures durant avant de porter le coup final, ou même de partir piller les environs pendant deux ou trois jours avant de trouver le moment favorable. Ils sont extrêmement disciplinés. Tout manquement à la discipline est puni de mort. Ils sont capables de finir une bataille avant de commencer le pillage, qui reste cependant une des motivations premières des guerriers. Sur le champ de bataille, les ordres sont donnés par des tambours, des cors ou des drapeaux.

L'équipement

Le guerrier typique est donc l'archer à cheval. Il existe cependant, selon les tribus et leur environnement, ou selon les troupes auxiliaires enrôlées, d'autres types de guerriers. On trouvera donc : L'arme de base est l'arc composite, fait de corne et de bois. C'est un arc à la portée supérieure aux arcs de bois classiques. L'armement est complété par une arme de mêlée : épée droite chez lez Huns ou les Tujue, sabre chez les Djourtchètes, massue, hachette ou lance.
On trouve aussi des lances à crochet pour désarçonner l'adversaire ou des lassos de crin.

Arc composite (30 %) dom 1D8+1 ; portée eff 75 m , portée max 250 m.
Le carquois contient 60 à 80 flèches.

Lance à crochet (10 % montée, 20 % à pied) 1D10+1 (1D6)
idem lance, sauf que l'utilisateur peut choisir de désarçonner la cible plutôt que de la blesser. Si le jet est réussi, l'attaquant inflige 1D6 de dommages (pas de bonus de force, il s'agit plus de trouver une bonne prise au crochet) et peut tenter de désarçonner le cavalier en réussissant un jet de (FOR + dommages) / (TAI + ENC/3). Le cavalier subit 1D6 à 2D6 de dommages supplémentaires, selon qu'il était au galop ou pas.
La lance s'utilise à deux mains.

Lasso (10 %) Un jet réussi permet d'immobiliser un adversaire. Un jet de FOR  / (TAI + ENC/3) est nécessaire pour le faire chuter. La FOR est celle du cheval. L'utilisateur du lasso ne peut rien parer.
On peut se défaire d'un lasso avec une lame (1D6 de dommages + bonus quelle que soit la lame) en infligeant 8 points de dommages.

L'armure est le plus souvent réduite au cuir ou à la fourrure (peau de mouton pour les plus pauvres, de loup pour les plus riches PA 2), ou de cuir renforcé (PA 3). Les plus riches peuvent s'équiper d'une armure de cuir recouverte de pièces de métal (PA 4), voire de cotte de maille (PA 6), et caparaçonnent leurs chevaux (AP 3).

Les hommes possédant une armure de métal sont réunis dans les troupes lourdes pour la charge finale.

Compétences de combat

Archerie à cheval (10 %). C'est une compétence à part entière. Elle consiste à combiner un dressage particulier du cheval, une position et une conduite de la monture adaptée, un assise et une tenue de l'arc spécifique. Elle permet de tirer sur une cible à partir d'un cheval au galop, située sur le côté ou même derrière le cheval. Elle est limitée par la compétence équitation ou arc (la plus faible des deux).

Bökh (w) = lutte mongole. Les Mongols pratiquent une forme particulière de lutte. Nombre de conflits personnels se règlent de cette manière. D'un simple jeu consistant à faire toucher à l'adversaire le sol avec une autre partie du corps que les pieds, elle peut devenir mortelle pour celui dont on brise le dos.
En combat wushu, le lutteur peut tenter de soulever son adversaire en réussissant un jet de FOR / TAI, pour le faire violemment retomber sur son genou et lui briser le dos. La mort (ou au moins la paralysie) est immédiate.
Cette compétence est limitée par la compétence lutte.

Les Mongols ont cependant des lacunes en poliorcétique, lacunes comblées lors de l'invasion de la Chine des Song par l'emploi d'ingénieurs persans et arabes.

grosse bataille

Les chevaux

On ne peut pas parler d'art de la guerre sans aborder l'art équestre et les petits chevaux des steppes qui ont porté leurs cavaliers d'un bout à l'autre de l'Eurasie.

Chaque guerrier possède plusieurs chevaux de remonte, lui permettant de parcourir une centaine de km par jour en moyenne. Ce sont des chevaux petits et trapus (1,30 m au garrot), mais extrêmement résistants. Ils sont capables de rester un mois sans manger, et 2 jours sans boire. L'hiver, leur fourrure s'épaissit pour les protéger du froid intense.

Les chevaux sont élevés en troupeaux, dorment dehors en liberté et se nourrissent d'herbe. En déplacement, ils sont entravés la nuit (il n'y a pas toujours un arbre dans la steppe pour y attacher un cheval). A l'aïl (campement où est installé le ger), les chevaux qu'on veut garder à disposition sont attachés à un longe de cuir tendue entre deux piquets.
Les chevaux des pays sédentaires sont élevés au grain (orge, avoine), et ne pourraient pas supporter longtemps le même traitement que les chevaux des steppes. C'est pour cela que les chevaux des steppes sont recherchés, notamment par les Chinois.

Enfin, les chevaux ne sont pas ferrés, ne portent pas de nom, sauf pour les plus prestigieux d'entre eux, et sont désignés pas leur robe de manière très précise. Les chevaux pie ayant de grandes taches blanches sur les épaules sont considérés comme favoris des esprits supérieurs (cf. Les Croyances).

Cheval des steppes
Idem cheval, sauf - 3 à TAI et + 3 aux PdV.
Selon la saison, le cheval verra ses caractéristiques changer s'il vit en Mongolie :
► PdV - 2 en hiver (nov, déc, jan, fév) et juin
► PdV - 4 en mars, avril, mai
► PdV normaux sinon
Cela est vrai pour tout cheval soumis aux mêmes conditions. Un cheval élevé au grain ne se nourrissant que d'herbe perd 1d3 PdV par mois. De plus, il doit faire un jet sous PdV×5% à la fin de chaque mois. Si l'échec est critique, il meurt. L'inverse est vrai pour un cheval nomade nourri de grains.
Par ailleurs, les chevaux des steppes résistent mieux au froid.

Lors de raids, il n'est donc pas nécessaire pour les nomades de s'encombrer de ravitaillement pour les montures, gardant ainsi une plus grande mobilité que les armées sédentaires même montées.

Il existe plusieurs types de chevaux selon leur fonction :

Compétences

Équitation (50 % - 15 % chez les tribus sibériennes)
Permet de mener un cheval, mais aussi de l'évaluer (cheval de guerre, de course, pour la garde des troupeaux, de trait), de l'entretenir, de lui apporter les soins de base, d'entretenir le matériel... Un expert en équitation (90 %) peut dresser un cheval. En compétence-qi, permet de demander des actions exceptionnelles à son cheval (ne pas bouger d'un poil durant des minutes, faire des volte-face, esquiver...)

Acrobaties à cheval (w) (05%)
Cette compétence permet de se comporter sur un cheval de manière extraordinaire tout en maîtrisant le cheval : se retourner en plein galop, galoper à l'envers, debout, ramasser un objet au sol, se cacher sur le flanc du cheval, sauter d'un cheval à l'autre, esquiver un trait... bref, toute action hors du commun et demandant une habileté particulière. Peut remplacer la compétence "équilibre impossible" sur un cheval.

Élevage [chevaux] (15 %)
Permet de trouver les meilleurs pâturages, de sélectionner les poulains, de soigner les bêtes, d'évaluer un cheval, de faire croître le troupeau, d'aider la jument à mettre bas, de traire...

L'école du guerrier

Il n'y a pas à proprement parler d'école comme en Chine. L'entraînement, le développement de techniques spéciales sont acquis de manière plus diffuse : c'est un trait culturel plus qu'un choix d'école. Cependant, afin de permettre de jouer des personnages Nomades héroïques et de marquer la spécificité nomade, une école du guerrier sera définie. On considérera que l'enseignement consistera à se lier à un héros, ou à être prédestiné par les Grands Esprits. Un tel combattant pourra pratiquer le combat wushu.

Ils existe 3 compétences considérées comme "nobles", qui donnent lieu à des concours devant la foule des guerriers rassemblés : l'équitation, la lutte et le tir à l'arc.

Écoles de combat

Cavaliers Flèches
Compétences-qi : équitation, acrobaties à cheval, archerie à cheval, armes de tir [arc], lutte
Fidèles
Compétences-qi : équitation, armes de mêlée, armes de tir [arc], lutte, bökh
Guerriers du Gobi
Compétences-qi : armes d'hast, chamellerie (par exemple pour combattre en wushu depuis son chameau, ou faire combattre le chameau...), armes de tir [arc], lutte
Chasseur des forêts (sibérien ou toungouse)
Compétences-qi : discrétion, armes de tir [arc], armes de mêlée, lutte, athlétisme

De tels hommes sont complètement dévoués à la protection de leur Khan. Devenus assez puissants, ils peuvent éventuellement réclamer le khanat s'ils sont d'origine suffisamment noble.

Il existe aussi une école de chamanisme, développée dans le chapitre suivant.

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