Les règles qui suivent constituent un supplément "nomades" pour BaSIC Chine
Impériale. Il est donc conseillé de se familiariser avec BaSIC
Chine Impériale avant de jouer à BaSIC Vent des Steppes.
Vent des Steppes
Les Professions
Liste des professions
Éleveur
C'est l'activité principale du nomade. Tous le sont plus ou moins. L'élevage permet d'assurer la
subsistance de la famille. Les bêtes servent pour le trait et la nourriture, y compris les
chevaux. Les nomades savent vivre en autarcie. Les bêtes les plus fréquemment élevées sont :
les chevaux, les moutons, les yacks, les chameaux en zone désertique et aride, les rennes dans
le nord (Sibérie).
Compétences primaires : Connaissance de la nature, Conduite d'attelage, Élevage chevaux /
ovins / bovins / chameaux / rennes, Équitation.
Compétences secondaires : Survie steppe, Commerce, Artisanat [boucherie], Secourisme
Forgeron
Les forgerons sont issus du même ancêtre que les chamanes, et sont eux aussi dotés de quelques
pouvoirs de sorciers. On est forgeron de père en fils, afin de ne pas encourir la colère du
grand ancêtre. Cette profession inclut aussi les orfèvres, dont les productions au style
animalier sont des plus belles. Les décorations s'inspirent du bestiaire merveilleux des steppes
(griffons).
Compétences primaires : Artisanat [forge] [orfèvrerie] [armurier], Légendes
Compétences secondaires : Survie, Faire du feu, Commerce, Bricolage
Compétences de magie : Magie du feu, Magie des métaux, Enchantement
Guerrier
C'est l'autre activité principale des nomades. Tous les guerriers sont des cavaliers, archers à
cheval émérites. Leur tactique est basée sur le harcèlement, conclu par une charge des cavaliers
les plus lourds lorsque l'ennemi est suffisamment affaibli. Le guerrier est capable de parcourir
des km pendant des semaines sans se nourrir d'autres denrées que le lait de ses juments, le
gibier, ou le sang des chevaux. Son cheval peut rester plusieurs jours à jeun et boire très peu.
Il ne nécessite aucun fourrage (cf. L'Art de la
guerre).
Compétences primaires : Équitation/chamellerie, Armes de tir, Lutte, Armes de mêlée,
Survie [steppe/désert/taïga]
Compétences secondaires : Acrobatie à cheval, Art de la guerre, Archerie à cheval, Armes
d'hast, Bagarre, Premiers soins, Leadership, Élevage [animal], Esquiver
Chamane
Voir le chapitre sur le chamanisme (cf. Les Croyances).
Compétences primaires : Combat spirite, Fuite de l'âme, Légendes, Chant
Compétences secondaires : Héraldique, Artisanat [herboristerie], Survie [steppe], Potions
et herbes, Leadership, Secourisme, Sagacité
Compétences de magie : Magie chamanique (cf. Les
Croyances).
Missionnaire
Des missionnaires nestoriens ou bouddhistes ont tenté de convertir les nomades, avec un succès
très variable. Ceux-là sont considérés comme des nomades convertis ayant choisi la vie dévote.
Ils sont en général sous la protection d'un khan. Voir BaSIC Chine Impériale.
Nestorien
Compétences primaires : Connaissance du christianisme, Connaissance des peuples, Sagacité,
Lire/écrire alphabet arabe, alphabet ouighour (à partir du 9me s.).
Compétences secondaires : Méditation, Leadership (prêche), Persuasion, Secourisme.
Compétences de magie : Bénédiction, Clairvoyance (par la prière), Guérison
Bouddhiste
Cf. la profession "Moine" de BaSIC
Chine Impériale.
Taoiste
Cf. la profession "Moine" de BaSIC
Chine Impériale.
Liste des compétences nouvelles ou modifiées
On trouvera des compétences spécifiques aux cultures nomades. De même, certaines compétences
standard de BaSIC ne seront pas disponibles, car ignorées par le commun des
Nomades. Enfin, certaines compétences auront une définition ou un score de base différents de
BaSIC, différences dues au contexte particulier du monde nomade.
Compétences spécifiques
Archerie à cheval (w) (05%) - limité par Armes de tir ou
Équitation (le plus faible des deux)
Acrobaties à cheval (w) (05%) - limité par Équitation
Artisanat [Boucherie] (15%) - pour dépecer proprement un gibier, un animal domestique,
mais aussi pour conserver correctement la viande et les peaux. Sert aussi à récupérer la
fourrure dans un bon état.
Bökh (w) (05%)
Chamellerie (35%- chez les Nomades du Gobi- 05% sinon)
Monter les rennes (35% chez les Tsataan - sibériens - 05% sinon)
Faire du feu (10%)- permet de faire et d'entretenir un feu dans des conditions peu
propices (former un foyer, trouver du combustible adéquat), ou d'entretenir un feu
particulièrement intense ou à une température maîtrisée.
Fuite de l'âme (w) (00%)
Négocier avec un esprit (w) (00%)
Compétences différentes
Armes de tir (35%)
Art de la guerre (05%)
Athlétisme (15%)
Bricolage : concerne plus la fabrication d'outils à partir de crin, de cuir :
harnais, urga, réparations de fortune... Cette compétence est inutile pour la
mécanique, la maçonnerie...
Chant (10%)
Civilisations anciennes (00%)
Connaissance de la nature (20%)
Connaissance des peuples (10%)
Connaissance des religions (05%)
Culture générale (10%)
Commerce (10%)
Déguisement (05%)
Discrétion (20%)
Dressage (25%)
Droit, administration, usages : 05%, 00% , 10%
Équitation (35%)
Héraldique : permet de connaître la généalogie, les relations entre tribus, les symboles
et étendards des tribus
Légendes (10%)
Potions et herbes (15%)
Sagacité (10%)
Survie [steppe-Gobi-Taïga] (20%)