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Les règles qui suivent constituent un supplément "nomades" pour BaSIC Chine Impériale. Il est donc conseillé de se familiariser avec BaSIC Chine Impériale avant de jouer à BaSIC Vent des Steppes.

  Vent des Steppes

Les Professions

Liste des professions

Éleveur

C'est l'activité principale du nomade. Tous le sont plus ou moins. L'élevage permet d'assurer la subsistance de la famille. Les bêtes servent pour le trait et la nourriture, y compris les chevaux. Les nomades savent vivre en autarcie. Les bêtes les plus fréquemment élevées sont : les chevaux, les moutons, les yacks, les chameaux en zone désertique et aride, les rennes dans le nord (Sibérie).
Compétences primaires : Connaissance de la nature, Conduite d'attelage, Élevage chevaux / ovins / bovins / chameaux / rennes, Équitation.
Compétences secondaires : Survie steppe, Commerce, Artisanat [boucherie], Secourisme

Forgeron

Les forgerons sont issus du même ancêtre que les chamanes, et sont eux aussi dotés de quelques pouvoirs de sorciers. On est forgeron de père en fils, afin de ne pas encourir la colère du grand ancêtre. Cette profession inclut aussi les orfèvres, dont les productions au style animalier sont des plus belles. Les décorations s'inspirent du bestiaire merveilleux des steppes (griffons).
Compétences primaires : Artisanat [forge] [orfèvrerie] [armurier], Légendes
Compétences secondaires : Survie, Faire du feu, Commerce, Bricolage
Compétences de magie : Magie du feu, Magie des métaux, Enchantement

Guerrier

C'est l'autre activité principale des nomades. Tous les guerriers sont des cavaliers, archers à cheval émérites. Leur tactique est basée sur le harcèlement, conclu par une charge des cavaliers les plus lourds lorsque l'ennemi est suffisamment affaibli. Le guerrier est capable de parcourir des km pendant des semaines sans se nourrir d'autres denrées que le lait de ses juments, le gibier, ou le sang des chevaux. Son cheval peut rester plusieurs jours à jeun et boire très peu. Il ne nécessite aucun fourrage (cf. L'Art de la guerre).
Compétences primaires : Équitation/chamellerie, Armes de tir, Lutte, Armes de mêlée, Survie [steppe/désert/taïga]
Compétences secondaires : Acrobatie à cheval, Art de la guerre, Archerie à cheval, Armes d'hast, Bagarre, Premiers soins, Leadership, Élevage [animal], Esquiver

Chamane

Voir le chapitre sur le chamanisme (cf. Les Croyances).
Compétences primaires : Combat spirite, Fuite de l'âme, Légendes, Chant
Compétences secondaires : Héraldique, Artisanat [herboristerie], Survie [steppe], Potions et herbes, Leadership, Secourisme, Sagacité
Compétences de magie : Magie chamanique (cf. Les Croyances).

Missionnaire

Des missionnaires nestoriens ou bouddhistes ont tenté de convertir les nomades, avec un succès très variable. Ceux-là sont considérés comme des nomades convertis ayant choisi la vie dévote. Ils sont en général sous la protection d'un khan. Voir BaSIC Chine Impériale.
Nestorien
Compétences primaires : Connaissance du christianisme, Connaissance des peuples, Sagacité, Lire/écrire alphabet arabe, alphabet ouighour (à partir du 9me s.).
Compétences secondaires : Méditation, Leadership (prêche), Persuasion, Secourisme.
Compétences de magie : Bénédiction, Clairvoyance (par la prière), Guérison
Bouddhiste
Cf. la profession "Moine" de BaSIC Chine Impériale.
Taoiste
Cf. la profession "Moine" de BaSIC Chine Impériale.

archers mongols
Liste des compétences nouvelles ou modifiées
On trouvera des compétences spécifiques aux cultures nomades. De même, certaines compétences standard de BaSIC ne seront pas disponibles, car ignorées par le commun des Nomades. Enfin, certaines compétences auront une définition ou un score de base différents de BaSIC, différences dues au contexte particulier du monde nomade.

Compétences spécifiques

Archerie à cheval (w) (05%) - limité par Armes de tir ou Équitation (le plus faible des deux)
Acrobaties à cheval (w) (05%) - limité par Équitation
Artisanat [Boucherie] (15%) - pour dépecer proprement un gibier, un animal domestique, mais aussi pour conserver correctement la viande et les peaux. Sert aussi à récupérer la fourrure dans un bon état.
Bökh (w) (05%)
Chamellerie (35%- chez les Nomades du Gobi- 05% sinon)
Monter les rennes (35% chez les Tsataan - sibériens - 05% sinon)
Faire du feu (10%)- permet de faire et d'entretenir un feu dans des conditions peu propices (former un foyer, trouver du combustible adéquat), ou d'entretenir un feu particulièrement intense ou à une température maîtrisée.
Fuite de l'âme (w) (00%)
Négocier avec un esprit (w) (00%)

Compétences différentes

Armes de tir (35%)
Art de la guerre (05%)
Athlétisme (15%)
Bricolage : concerne plus la fabrication d'outils à partir de crin, de cuir : harnais, urga, réparations de fortune... Cette compétence est inutile pour la mécanique, la maçonnerie...
Chant (10%)
Civilisations anciennes (00%)
Connaissance de la nature (20%)
Connaissance des peuples (10%)
Connaissance des religions (05%)
Culture générale (10%)
Commerce (10%)
Déguisement (05%)
Discrétion (20%)
Dressage (25%)
Droit, administration, usages : 05%, 00% , 10%
Équitation (35%)
Héraldique : permet de connaître la généalogie, les relations entre tribus, les symboles et étendards des tribus
Légendes (10%)
Potions et herbes (15%)
Sagacité (10%)
Survie [steppe-Gobi-Taïga] (20%)
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