Vent des Steppes
On respecte la nature : les villes et les cultures sont considérées comme des écorchures faites à la Terre, les rivières ne sont pas souillées (Genghis Khan interdira de se laver dans une rivière, provoquant des conflits avec ses sujets musulmans pratiquant les ablutions)...
Les amulettes et porte-bonheur sont monnaie courante.
Sur les cols sont élevés des oboo : ce sont des amoncellements de pierres, plantés d'un piquet où sont attachés des morceaux de tissu bleu représentant le ciel. Tout voyageur passant à proximité doit tourner une ou trois fois autour, par la gauche, en faisant des offrandes (crin, pierre...). Ne pas le faire attirerait l'inimitié des esprits.
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Esprit de l'oboo
Chaque oboo a 30 % de chance de contenir un esprit gardien. Sur un jet de 01-05, celui-ci sera un üyor (mauvais esprit). Tant que le voyageur respecte le rite, l'esprit reste dormant. Si le voyageur ne respecte pas le rite, il s'expose à la colère de l'esprit et aura des ennuis sur le chemin : éboulements, attaque de loups, pluies diluviennes le retenant jusqu'à ce qu'il vienne sacrifier à l'esprit. Le MJ doit décider. Un üyor cherchera à voler son âme (cf. 2- Chamanisme), lui infligeant une maladie ou une folie. L'esprit peut être renvoyé ou amadoué par un chamane (cf. 2- Chamanisme). Il a un POU de 3D6 + 6 |
Le chamane est consulté pour ses dons divinatoires et sa capacité à intercéder auprès des esprits mécontents.
Les Nomades sont restés assez ouverts aux nouvelles religions, leurs khans accueillant à leur cour des moines des différentes confessions. Leurs empires étaient très tolérants sur ce point. Un certain qaghan Tujue, par exemple, considérait les cinq religions (christianisme, bouddhisme, taoïsme, islam et animisme) "comme les cinq doigts d'une main".
Quoi qu'il en soit, ces religions (à part le nestorianisme assez bien implanté chez certaines tribus) ont essentiellement influencé des tribus en cours de civilisation, installées dans un royaume et perdant déjà une partie de leur barbarie. Le sacerdoce du pur nomade turco-mongol reste assuré par le chamane, dont l'influence ne disparaîtra que chez les nomades partiellement sédentarisés et civilisés.
* le nestorianisme est une branche du christianisme séparant les natures divine et humaine du Christ : Dieu est descendu dans le Christ né homme. Marie n'est donc pas la mère de Dieu.
Il existe deux types de chamanes : les chamanes blancs, en contact avec les esprits supérieurs plutôt bénéfiques, et les chamanes noirs, en contact avec les üyors, esprits malfaisants du monde inférieur, responsables des maladies et des malheurs. Les seconds sont capables d'intercéder auprès des esprits des maladies, et sont très populaires auprès du peuple cherchant à soulager ses malheurs quotidiens.
On distingue ainsi les deux types de chamanes :
Un grand chamane vivra trois dépeçages. Un chamane moyen en subira deux, et un petit chamane un seul.
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Un petit chamane a un pouvoir < 18
Un chamane moyen a un pouvoir entre 18 et 20 Un grand chamane a un POU de 21 et plus
Pour un personnage chamane, la maladie peut se déclarer s'il a 15 de POU au moins :
il aura 2 % de chances cumulatives de développer la maladie du chamane par an.
Dépeçage : 3 jours si POU < 18 ; 9 jours sinon. Un nouveau dépeçage aura lieu à chaque fois que le chamane atteindra des seuils de chamane moyen [POU 18] puis grand chamane [POU 21] À son réveil, le chamane a perdu tous ses PM et 1D10 PdV. |
Ensuite, le chamane doit trouver un autre chamane (en général, il aura été repéré par un chamane durant sa maladie) pour lui apprendre à se repérer dans le monde des esprits. Le vieux chamane y guide le nouveau. Il lui montre la montagne où se rassemblent les esprits supérieurs, puis les chemins menant aux sommets des collines où vivent tous les esprits responsables des maladies. De cette manière, le nouveau chamane saura trouver les esprits qu'il recherche.
Lorsqu'il a subi le premier dépeçage et l'initiation, le nouveau chamane peut commencer à chamaniser.
Compétences-qi : Combat spirite, Fuite de l'âme.
Après son premier dépeçage, le chamane débutera avec un score de POU × 2 % en
Chamanisme. Au deuxième dépeçage, le score minimum sera de POU × 3 %. Au troisième
dépeçage, le score minimum sera de POU × 4 %
De par son interaction particulière avec les esprits, le chamane pourra fortifier son propre
esprit. Un combat spirite donne droit à un jet d'expérience pour augmenter le POU
(cf. pouvoirs du chamane).
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Le chamane peut augmenter son POU s'il a livré un combat spirite. À la fin de l'aventure,
il doit réussir un jet 1D20 > POU - 2 pour un chamane moyen, POU - 3 pour
un grand chamane (20 est toujours une réussite). Il
n'y a pas de limite au POU du chamane. Il gagnera alors 1d3 en POU.
Il peut pratiquer la magie chamanique (incantation et sortilèges). Il possède deux esprits chiens : ces esprits apparaissent lorsque le chamane qui voyage dans les mondes des esprits voit son corps resté sans défense menacé. Les mêmes esprits réapparaissent à chaque fois.
Esprits chiens
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Il existe deux types de magie chamanique : l'incantation, et la magie des sortilèges. L'incantation est le procédé permettant d'appeler les esprits, de voyager dans les mondes des esprits (inférieur et supérieur), ou de voyager comme esprit transformé en animal. La magie des sortilèges est une façon de profiter des pouvoir d'esprits asservis.
Les esprits réagissent au verbe. C'est pour cela que parler de malheur peut les attirer. L'incantation nécessite obligatoirement l'utilisation d'un tambour comme support. Le chamane entame une poésie chantée improvisée qui va permettre la mise en relation avec les esprits. Le poème a toujours quelque chose à voir avec le problème traité. L'incantation permettra au chamane de voyager dans le monde des esprits et d'appeler à lui les esprits voulus.
Une séance durera 1d20 heures, pendant lesquelles le chamane ne mange ni ne
boit. Un chamane ne pourra traiter qu'avec un esprit qui le connaît, c'est-à-dire qui a reçu une
part de sa chair lors du dépeçage. En terme de jeu, pour traiter un problème, le chamane devra
faire un jet de Chamanisme.
Ce jet déterminera si le chamane connaît l'esprit et est capable de trouver le chemin qui y
mène.
2) La négociation
Un esprit descend ou monte vers le monde du milieu pour une raison précise : il a été insulté, il a été envoyé par un chamane, il est simplement mauvais et désireux de faire le mal, ou il est appelé par le chamane. Il emportera l'âme de la victime et prendra sa place. La victime sera alors frappée d'une maladie ou d'une malédiction propre à l'esprit.
Pour une guérison, le chamane doit ramener l'âme dans la victime, et en chasser l'esprit. Pour
cela, il doit offrir un sacrifice en compensation. De la même manière, un chamane voulant
demander l'aide d'un esprit devra le justifier ou le payer. Le chamane doit négocier pour que
l'esprit accepte un échange. Le prix doit être tiré sur la table des compensations. Elle est
indicative et le MJ a toute latitude pour trouver un prix selon son inspiration. Il reste qu'il
s'agit en général d'un être vivant. Mais il peut aussi s'agir d'une quête (ex : remettre la
tombe d'un chamane en place).
Un chamane blanc ne peut pas contacter d'üyor. Un chamane noir ne peut pas contacter
d'Ayii.
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Table des compensations :
+ scories karmique pour aiyy |
En cas d'échec de la négociation, ou si le chamane ne veut pas payer le prix, celui-ci doit forcer l'esprit à lui obéir par un combat spirite (i.e. jusqu'à réduction des PM à 0).
En cas d'échec critique de la négociation, l'esprit attaque le chamane pour lui voler son âme. Voir "combat spirite".
En cas de réussite spéciale de la négociation, le jet de compensation est modifié de -1d20.
En cas de réussite critique de la négociation, l'esprit obéit sans compensation.
3) Chant
L'utilisation de la compétence Chant durant la phase d'incantation a deux effets :
4) Le combat spirite
Le combat spirite est traité comme un combat wushu utilisant la compétence-Qi
"combat spirite".
Si le combat se déroule lors d'un incantation, le chamane n'a pas à refaire de jet de chamanisme.
Sinon, le jet est nécessaire pour se mettre en transe chamanique et pouvoir riposter.
Le chamane se transforme en animal : taureau pour les chamanes noirs,
étalon pour les chamanes blancs, prenant ainsi la forme de l'animal symbole de l'esprit pour le
combattre.
Le combat spirite se déroule symboliquement comme un combat physique, mais dans le plan
spirituel. C'est pour cela qu'il est traité comme un combat wushu.
Les üyors prendront la forme de taureaux. Les aïyys celle d'étalons. Pour un
combat entre chamanes, ceux-ci peuvent prendre d'autres formes (mêmes conditions que pour le
sortilège Se transformer en animal). Les esprits protecteurs des animaux prennent la forme de
l'animal.
La FOR de l'animal et ses PdV sont égaux aux PM du chamane ou de l'esprit. Sa taille est au plus
égale au POU. Pour le calcul de son Qi dans le monde des esprits, on considère les
caractéristiques de l'animal.
La compétence utilisée est "combat spirite".
Chaque adversaire inflige des pertes de PM égales à 1D3 + bonus de force calculé sur
la force (=PM) et la TAI (=POU).
Résultats du combat :
Obéir
Un esprit vaincu (PM = 0) est forcé à obéir à un ordre immédiat, i.e. dès le round suivant
(se rendre, libérer la victime, retourner dans son
domaine, utiliser son pouvoir pour le chamane...). Un chamane vaincu devient la proie de
l'esprit, et devra attendre la venue d'un autre chamane pour le libérer.
Certains üyors ou chamanes noirs préféreront jeter l'esprit du vaincu dans les marais. Le chamane PJ vaincu doit faire un jet de chance. Un échec critique signifie que son âme est jetée à jamais dans les marais des âmes. Il devient üyor à son tour.
Asservir
Le chamane peut asservir l'esprit vaincu.
Le chamane doit pour cela dépenser des PM supplémentaires dès la fin du combat.
L'esprit restera au service du chamane et lui obéira
1 fois / 1d3 PM dépensés (attention, à la suite d'un combat spirite, le chamane aura
probablement déjà dépensé un certain nombre de PM), dans un délai quelconque.
Si à la suite de cet échange, les PM du chamane tombent à 0, celui-ci s'évanouit et
l'esprit est immédiatement libéré, sans être lié au chamane de quelque manière que ce soit.
Pour activer l'esprit, le chamane devra dépenser un PM au moins.
L'esprit peut habiter le chamane ou être fixé à un objet, et agira
jusqu'à 1d3 m / PM de distance.
Pour lier l'esprit de manière permanente, le chamane doit dépenser en plus (POU esprit)/10
(arrondi au-dessus) point de POU de manière permanente. L'esprit se nourrira de ce POU qui
s'ajoutera à son propre POU. Il restera lié à l'objet éternellement ou au chamane jusqu'à sa
mort. Seul un autre chamane peut libérer l'esprit par un combat spirite.
Les pouvoirs des esprits sont de deux sortes :
Un non-chamane se défendant contre un esprit qui cherche à le posséder (de son propre chef ou envoyé par un chamane) ne se métamorphosera pas, utilisera son Qi normal.
Option simplifiée : résoudre le combat par un jet de POU / POU. Cette méthode diminue la puissance relative du chamane vis à vis du commun des mortels, puisque le combat spirite n'est plus une compétence-Qi.
5) Rompre un combat spirite
Si un round, l'un des deux adversaires a réussi son attaque et pas l'autre, le vainqueur peut rompre le combat. Dans le cas contraire, chaque combattant peut tenter au round suivant une fuite de l'âme. L'adversaire a alors le choix entre une attaque sans riposte du fuyard (c'est le cas général pour un esprit possédant un homme), ou tenter une poursuite.
Lors d'une poursuite, chaque esprit fait un jet fuite de l'âme. Si le niveau de réussite est égal, la poursuite continue. Si le poursuivant a une meilleure réussite (par ex. critique contre réussite normale), il rattrape le fuyard et lui impose un nouveau round de combat. Dans le cas contraire, le fuyard a semé le poursuivant. Un üyor fuyant ou poursuivant libère de facto la personne qu'il possédait.
6) Vol d'une âme
S'utilise lors d'un combat spirite dont le but est de ramener une âme (cas de possession). Si le chamane fait un jet critique lors d'un round de combat, il peut choisir de voler l'âme de la victime au lieu d'infliger des dégâts à l'üyor si celui-ci a manqué son attaque. Une poursuite s'ensuivra pour récupérer l'âme. Cette technique est une alternative à la possibilité de faire obéir un esprit en réduisant ses PM à 0.
Le combat spirite doit aussi être employé pour ramener l'âme d'une victime morte par la faute d'un esprit. Seuls les plus grands chamanes peuvent y parvenir : lorsqu'un esprit est responsable de la mort d'une créature, le chamane doit voyager vers le domaine où s'est réfugié l'esprit, puis négocier avec le Grand Esprit qui règne sur le domaine. Il doit ensuite vaincre ou tromper l'esprit qui a volé l'âme pour la récupérer.
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Résurrection :
1 - jet de chamanisme 2 - négociation avec le Grand Esprit dont dépend l'esprit qui a enlevé l'âme pour être autorisé à tenter de la récupérer. Si le Grand Esprit est responsable, ignorer cette étape 3 - contraindre ou tromper l'esprit responsable de la mort par un combat spirite. En cas d'échec, l'esprit vole l'âme du chamane La résurrection ne peut avoir lieu que 1d6 jours après la mort. Ensuite, l'esprit est lassé de jouer avec l'âme qu'il a ravie, et la jette dans les marais où elle disparaît à jamais.
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Les chamanes possèdent quelques dons de magie conférés par leurs expériences multiples,
notamment durant le dépeçage.
De plus, pendant les voyages dans les mondes des esprits, un chamane peut rencontrer des esprits
dont il obtiendra une partie du pouvoir ou des esprits faibles qu'il pourra asservir. Ceux-ci
seront liés au chamane et lui conféreront leur pouvoir. Cependant, ces esprits faibles ne
pourront pas fournir les PM nécessaires. Ils doivent être asservis de manière permanente et
habiter le corps du chamane. En terme de jeu, le chamane sacrifiera de manière permanente un
point de POU pour obtenir un sort.
Bouclier spirite
Ce sortilège doit être combiné avec un jet de Chant réussi pour fonctionner. Pour chaque PM
dépensé, un esprit adverse aura 2 PM de "neutralisés", réduisant d'autant sa puissance,
et cela durant toute l'incantation. Ce sortilège doit donc être jeté avant la transe.
Clairvoyance
Ce sort permet en outre (cf BaSIC Chine Impériale) de déterminer le nombre
d'esprits contrôlés par un chamane ou présents dans un oboo. Lancé par un chamane, une
réussite spéciale permet d'en déterminer l'ordre de grandeur du POU : humain (3-18) ou
surhumain (> 18). Une réussite critique permet de déterminer le pouvoir exact du plus
puissant d'entre eux.
Corde céleste (chamane blanc)
Une corde doit être tressée avec du crin blanc et noir, d'une longueur de 3 m. La corde
s'allonge de 1d6 m par PM dépensé. Elle peut être allongée vers le ciel où les esprits la
tiennent, permettant de supporter un poids de 1d6 TAI par PM dépensé.
Divination
Il faut comme support l'omoplate d'un animal sacrifié. Les esprits y inscrivent les réponses.
Le chamane a POU×5 chances d'y trouver une réponse, et INT×5 chances de la comprendre. Il
apparaît un mot par PM dépensé. Les esprits ne savent pas forcément tout, et surtout pas
l'avenir : ce sont des esprits généralement locaux qui n'ont pas la science infuse. Au MJ
d'appliquer des malus (jamais de bonus) au jet de POU pour y trouver la réponse selon la
précision ou la difficulté (ex. : où se trouve la plus proche source d'eau : pas de
malus ; quel est l'objet de la 47ème sourate du Coran des
musulmans : très gros malus !)
Faire venir un objet
Des esprits aux pouvoirs kynesthésiques vont voler l'objet désiré et l'apportent en 1d6 h.
Ces esprits transportent 1d6 kg par PM dépensé. Pour les objets rares, le succès est soumis
à un jet de chance (POU×n%) selon la rareté de l'objet, à l'appréciation du MJ.
Très pratique pour trouver de la nourriture par exemple, ou du bois de chauffage. Bien sûr,
on peut aussi demander à un esprit incarné dans un animal (cf. esprits animaux) de se
charger de la tâche, mais ceci requiert une incantation.
Ignorer la douleur
Ce sortilège permet d'ignorer la douleur lors des combats. En termes de jeu, le personnage
ignore les blessures graves (cf. règle)
Ignorer la fatigue
Permet un effort prolongé (combat, course...) pendant 1 h par PM dépensé, sans ressentir de
fatigue, ou de rester éveillé 20+1d6 h par PM dépensé.
Illusion
Un jet de POU / POU est nécessaire, avec des malus/bonus selon la vraisemblance de l'illusion.
Un sens affecté sur une personne par PM dépensé (ex. : faire entendre un bruit à
5 personnes = 5 PM). La pénombre aide pour les illusions visuelles.
Marcher sur l'eau
Ce sortilège permet de faire marcher sur un plan d'eau une créature d'un poids de 1d6 TAI
par PM dépensé.
Peur (chamane noir)
Un jet de POU / POU est nécessaire pour provoquer la peur. Une créature est affectée par PM
dépensé.
Sensibilité
Permet d'augmenter la réceptivité des cinq sens, et de déceler des choses cachées. C'est une
sorte de sixième sens, qui permet d'être réceptif au moindre changement de
l'environnement, au moindre flux d'énergie, même magique, au moindre détail, au moindre
changement émotif.
Portée 1d6 m par PM dépensé. Requiert que le chamane reste concentré pendant toute la durée
du sortilège. Bonus aux jets de perception de 5% par PM dépensé.
Transformation du corps
Allonger le bras, s'aplatir... le volume n'augmente pas, donc un bras très long sera très fin
et donc plus faible et plus fragile. La tête ne peut jamais être transformée.
Transformation en animal
Caractéristiques = 1d3 par PM dépensé.
Maximum = maximum de l'espèce, ou POU du chamane (le plus petit des deux).
Le chamane peut se transformer en un animal dont il connaît l'esprit (jet de Chamanisme pour
déterminer s'il peut). Un chamane peut toujours se transformer en l'ancêtre de la tribu
(loup ou biche pour un Mongol, renne pour un Toungouse...). Un chamane noir peut se transformer
en taureau. Un chamane blanc peut se transformer en étalon. Cette transformation est différente
de la transformation lors d'un combat spirite : le chamane reste dans le plan physique et
combat physiquement comme l'animal.
Vol
Idem sortilège de Vol de BaSIC Chine Impériale
Ils habitent dans les mondes supérieur et inférieur, sauf certains esprits naturels liés au
monde du milieu et accessibles à tous les chamanes. On distinguera les Grands Esprits et les
Esprits/üyors. Le POU d'un Grand Esprit est de 40. Le POU d'un Esprit est de 3d6+6.
Tengri, le dieu du ciel, a un pouvoir infini.
Les Grands Esprits sont les esprits maîtres des maladies, des éléments, d'une espèce animale.
Les Esprits sont des esprits de moindre pouvoir fréquemment responsables des possessions et
tracas courants.
Les esprits ont deux manières d'intervenir :
Combattre ou négocier avec un üyor ne guérit que la victime. Combattre un Grand Esprit de Maladie arrête l'épidémie ou assure la protection de proches / descendants du chamane durant n générations (à l'appréciation du MJ).
L'animal symbole est le taureau.
L'animal symbole est le cheval (particulièrement le cheval ailé, qui possède un grande tache sur chaque épaule).
Les Grands Esprits
Elles possèdent des points de PUIssance. Pour utiliser un saka, il faut d'abord réussir
un jet de POU/PUI. Un échec a le même effet qu'un choc en retour : les magicien perd autant
de PdV que de PUI du saka. En cas de réussite, le chamane peut découvrir le pouvoir du
saka et l'utiliser.
Le processus a coûté PUI du saka en PM.
Un saka peut, selon la pierre :
Ce sont des pierres très rares, bien souvent sans le moindre pouvoir. Certaines peuvent même être maléfiques ou particulièrement puissantes si elles sont trouvées dans le corps d'une bête extraordinaire (par exemple dans un esprit animal incarné). Elles ont généralement une PUI de 1d8, mais certaines peuvent être beaucoup plus puissantes...