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Les règles qui suivent constituent un supplément "nomades" pour BaSIC Chine Impériale. Il est donc conseillé de se familiariser avec BaSIC Chine Impériale avant de jouer à BaSIC Vent des Steppes.

  Vent des Steppes

Les Croyances

Les Nomades sont animistes. En haut du panthéon se trouve Tengri, le dieu du ciel. On trouve ensuite sous son autorité une foule d'esprits : esprits supérieurs (de la fertilité, du tonnerre...), esprits naturels (de la forêt, des sources, du feu...), mauvais esprits -üyor- (esprits de maladie, de folie...).
Le monde est séparé en trois plans : le plan inférieur, monde des esprits malfaisants, le monde du milieu où vivent les hommes, le monde supérieur où règnent les esprits supérieurs. Toute manifestation est réputée être l'œuvre des esprits : un bonne chasse, une maladie, la pluie... Le Nomade craint les esprits omniprésents. C'est pourquoi il est nécessaire de les concilier. C'est le rôle du chamane.
Le chamane intercède auprès des esprits. Il est consulté pour guérir des maladies, pour fertiliser un troupeau, pour ses dons divinatoires. Il est aussi craint pour ses pouvoirs et pour ses relations avec les üyors.

1- La pratique

Elle consiste à se concilier les esprits et les dieux, par le biais d'offrandes et de sacrifices. On offre des libations d'Ayrag (lait de jument fermenté) à Tengri et aux six directions à chaque entreprise (chasse, migration, guerre...) et on cherche à attirer la bienveillance de l'esprit concerné (esprit de la steppe pour la chasse à l'antilope par exemple). On sacrifie force bêtes aux grandes occasions (mariage, funérailles...).
Une fois par an est célébrée la fête de la première traite des juments.

On respecte la nature : les villes et les cultures sont considérées comme des écorchures faites à la Terre, les rivières ne sont pas souillées (Genghis Khan interdira de se laver dans une rivière, provoquant des conflits avec ses sujets musulmans pratiquant les ablutions)...

Les amulettes et porte-bonheur sont monnaie courante.

Sur les cols sont élevés des oboo : ce sont des amoncellements de pierres, plantés d'un piquet où sont attachés des morceaux de tissu bleu représentant le ciel. Tout voyageur passant à proximité doit tourner une ou trois fois autour, par la gauche, en faisant des offrandes (crin, pierre...). Ne pas le faire attirerait l'inimitié des esprits.

Esprit de l'oboo
Chaque oboo a 30 % de chance de contenir un esprit gardien. Sur un jet de 01-05, celui-ci sera un üyor (mauvais esprit). Tant que le voyageur respecte le rite, l'esprit reste dormant. Si le voyageur ne respecte pas le rite, il s'expose à la colère de l'esprit et aura des ennuis sur le chemin : éboulements, attaque de loups, pluies diluviennes le retenant jusqu'à ce qu'il vienne sacrifier à l'esprit. Le MJ doit décider. Un üyor cherchera à voler son âme (cf. 2- Chamanisme), lui infligeant une maladie ou une folie.

L'esprit peut être renvoyé ou amadoué par un chamane (cf. 2- Chamanisme). Il a un POU de 3D6 + 6

Le chamane est consulté pour ses dons divinatoires et sa capacité à intercéder auprès des esprits mécontents.

Autres croyances
Les cultures sédentaires voisines ont influencé les Nomades. Des missionnaires nestoriens* (chrétiens) ou bouddhistes ont tenté de convertir à leur foi ces irréductibles barbares. Certaines tribus, à la suite de leur Khan, ont adopté une de ces fois (Ouighours manichéens puis bouddhistes, Naiman nestoriens, Khalkha bouddhistes lamaïques). Mais elles ne se sont départies de leurs croyances animistes qu'après plusieurs générations. On a pu ainsi voir cohabiter, et encore de nos jours, des vieilles croyances chamaniques avec la pratique d'une religion. La conversion fut d'ailleurs plus d'une fois motivée par des considérations politiques.

Les Nomades sont restés assez ouverts aux nouvelles religions, leurs khans accueillant à leur cour des moines des différentes confessions. Leurs empires étaient très tolérants sur ce point. Un certain qaghan Tujue, par exemple, considérait les cinq religions (christianisme, bouddhisme, taoïsme, islam et animisme) "comme les cinq doigts d'une main".

Quoi qu'il en soit, ces religions (à part le nestorianisme assez bien implanté chez certaines tribus) ont essentiellement influencé des tribus en cours de civilisation, installées dans un royaume et perdant déjà une partie de leur barbarie. Le sacerdoce du pur nomade turco-mongol reste assuré par le chamane, dont l'influence ne disparaîtra que chez les nomades partiellement sédentarisés et civilisés.

* le nestorianisme est une branche du christianisme séparant les natures divine et humaine du Christ : Dieu est descendu dans le Christ né homme. Marie n'est donc pas la mère de Dieu.

2- Le Chamanisme

Il s'agit de l'art d'intercéder auprès des esprits. Le chamane sait trouver les esprits responsables de tel ou tel malheur, discuter avec eux, et trouver un moyen de les satisfaire. Toute manifestation spirite (en fait toute manifestation naturelle est le fait des esprits) provient du mécontentement d'un esprit pour telle ou telle raison. L'art du chamane consistera à trouver cette cause et le moyen de satisfaire l'esprit. Ceci se fera en général par des sacrifices, mais peut être aussi l'objet d'une quête. Le MJ peut trouver là une source inépuisable d'aventures. Dans certaines situations, le chamane devra forcer l'esprit à lui obéir.

Il existe deux types de chamanes : les chamanes blancs, en contact avec les esprits supérieurs plutôt bénéfiques, et les chamanes noirs, en contact avec les üyors, esprits malfaisants du monde inférieur, responsables des maladies et des malheurs. Les seconds sont capables d'intercéder auprès des esprits des maladies, et sont très populaires auprès du peuple cherchant à soulager ses malheurs quotidiens.

2.1 Devenir chamane.
Être chamane est une vocation héréditaire. À un moment de sa vie, l'âme du chamane est enlevée par les esprits pour l'éduquer. Durant cette période, dans le monde du milieu, le futur chamane est en proie à des absences, des folies, semble ailleurs et s'intéresser à des choses invisibles, et cela durant plusieurs années : c'est la maladie du chamane. Si le chamane est contacté par des esprits supérieurs, son âme sera élevée dans un nid sur une branche de l'Arbre Cosmique (un mélèze géant reliant les trois mondes) par l'Esprit Corbeau. Plus la branche du nid est haute, plus le chamane sera puissant. S'il est contacté par des esprits inférieurs, il sera élevé dans un berceau de bois près des marais du monde inférieur où s'enfoncent les âmes des morts.

On distingue ainsi les deux types de chamanes :

Au bout de quelques années de maladie, le chamane est contacté par les esprits. Ceux-ci se livrent alors au dépeçage du futur chamane : c'est par ce passage obligé qu'il deviendra un vrai chamane. Le dépeçage se déroule ainsi :
Ses ancêtres chamanes appellent le candidat. Celui-ci se couche dans sa yourte et tombe dans une catalepsie durant trois ou neuf jours. La cérémonie se passe dans le plan spirituel. Les esprits commencent par couper la tête du futur chamane et la placent sur une étagère pour qu'il puisse voir le dépeçage.
Puis la chair est détachée des os, et les esprits présents se la partagent et la dévorent. Le chamane pourra ensuite contacter les esprits qui auront eu une part. Chaque partie du corps dévorée pourra être guérie par le chamane. Il ne pourra guérir que les maladies dont les esprits auront reçu une part.
Ensuite les esprits comptent les os. Il y a 9 os principaux. Pour chaque os manquant, un membre de la famille du chamane meurt.
Enfin, les esprits remettent les os en place, recousent la peau après l'avoir bourrée, et remettent la tête. Le chamane se réveille ensanglanté.

Un grand chamane vivra trois dépeçages. Un chamane moyen en subira deux, et un petit chamane un seul.

Un petit chamane a un pouvoir < 18

Un chamane moyen a un pouvoir entre 18 et 20

Un grand chamane a un POU de 21 et plus

Pour un personnage chamane, la maladie peut se déclarer s'il a 15 de POU au moins : il aura 2 % de chances cumulatives de développer la maladie du chamane par an.
Durée de la maladie : 1D6 ans

Dépeçage : 3 jours si POU < 18 ; 9 jours sinon. Un nouveau dépeçage aura lieu à chaque fois que le chamane atteindra des seuils de chamane moyen [POU 18] puis grand chamane [POU 21]

À son réveil, le chamane a perdu tous ses PM et 1D10 PdV.

Ensuite, le chamane doit trouver un autre chamane (en général, il aura été repéré par un chamane durant sa maladie) pour lui apprendre à se repérer dans le monde des esprits. Le vieux chamane y guide le nouveau. Il lui montre la montagne où se rassemblent les esprits supérieurs, puis les chemins menant aux sommets des collines où vivent tous les esprits responsables des maladies. De cette manière, le nouveau chamane saura trouver les esprits qu'il recherche.

Lorsqu'il a subi le premier dépeçage et l'initiation, le nouveau chamane peut commencer à chamaniser.

2.2 La compétence-école Chamanisme
Dans le monde des esprits, le chamane aura à interagir avec ceux-ci. Sous forme humaine ou animale, la projection spirituelle du chamane agira de manière analogue à des êtres physiques sur le plan matériel. Agir et interagir avec les esprits reste cependant une pratique, voire une technique réservée aux initiés. En terme de jeu, on considèrera que les techniques chamaniques seront du même ordre que les techniques wushu pour le monde du milieu. On définit ainsi une compétence-école "Chamanisme". Cette compétence augmentera par expérience classique, ou lors d'un dépeçage.

Compétences-qi : Combat spirite, Fuite de l'âme.

Après son premier dépeçage, le chamane débutera avec un score de POU × 2 % en Chamanisme. Au deuxième dépeçage, le score minimum sera de POU × 3 %. Au troisième dépeçage, le score minimum sera de POU × 4 %
De par son interaction particulière avec les esprits, le chamane pourra fortifier son propre esprit. Un combat spirite donne droit à un jet d'expérience pour augmenter le POU (cf. pouvoirs du chamane).

2.3 Les pouvoirs du chamane
Le chamane peut augmenter son POU s'il a livré un combat spirite. À la fin de l'aventure, il doit réussir un jet 1D20 > POU - 2 pour un chamane moyen, POU - 3 pour un grand chamane (20 est toujours une réussite). Il n'y a pas de limite au POU du chamane. Il gagnera alors 1d3 en POU.

Il peut pratiquer la magie chamanique (incantation et sortilèges).

Il possède deux esprits chiens : ces esprits apparaissent lorsque le chamane qui voyage dans les mondes des esprits voit son corps resté sans défense menacé. Les mêmes esprits réapparaissent à chaque fois.

Esprits chiens
Ces esprits se matérialisent sous la forme de chien (voir "Bestiaire") au POU de 3D6+6 et PdV = POU. Leur morsure attaque physiquement, et draine des PM (idem combat spirite). Ils sont capables de combat wushu face à un combattant wushu. À 0 PM, l'esprit de la victime est emporté par les chiens qui le dévoreront. S'il est réduit à 0 PV ou 0 PM, le chien disparaît jusqu'à récupération des tous ses PM.
POU 3D6+6 (moy 17-18)
TAI, DEX = POU (moy 17-18)
FOR, PdV = PM (moy 17-18)
Qi moyen : 7
Morsure (Qi) attaque POU×5%, 1D3+bonus dégâts (moy+1d6) PM.
Compétence-école POU×5%

Il existe deux types de magie chamanique : l'incantation, et la magie des sortilèges. L'incantation est le procédé permettant d'appeler les esprits, de voyager dans les mondes des esprits (inférieur et supérieur), ou de voyager comme esprit transformé en animal. La magie des sortilèges est une façon de profiter des pouvoir d'esprits asservis.

2.4 L'incantation
1) L'incantation proprement dite

Les esprits réagissent au verbe. C'est pour cela que parler de malheur peut les attirer. L'incantation nécessite obligatoirement l'utilisation d'un tambour comme support. Le chamane entame une poésie chantée improvisée qui va permettre la mise en relation avec les esprits. Le poème a toujours quelque chose à voir avec le problème traité. L'incantation permettra au chamane de voyager dans le monde des esprits et d'appeler à lui les esprits voulus.

Une séance durera 1d20 heures, pendant lesquelles le chamane ne mange ni ne boit. Un chamane ne pourra traiter qu'avec un esprit qui le connaît, c'est-à-dire qui a reçu une part de sa chair lors du dépeçage. En terme de jeu, pour traiter un problème, le chamane devra faire un jet de Chamanisme.
Ce jet déterminera si le chamane connaît l'esprit et est capable de trouver le chemin qui y mène.

2) La négociation

Un esprit descend ou monte vers le monde du milieu pour une raison précise : il a été insulté, il a été envoyé par un chamane, il est simplement mauvais et désireux de faire le mal, ou il est appelé par le chamane. Il emportera l'âme de la victime et prendra sa place. La victime sera alors frappée d'une maladie ou d'une malédiction propre à l'esprit.

Pour une guérison, le chamane doit ramener l'âme dans la victime, et en chasser l'esprit. Pour cela, il doit offrir un sacrifice en compensation. De la même manière, un chamane voulant demander l'aide d'un esprit devra le justifier ou le payer. Le chamane doit négocier pour que l'esprit accepte un échange. Le prix doit être tiré sur la table des compensations. Elle est indicative et le MJ a toute latitude pour trouver un prix selon son inspiration. Il reste qu'il s'agit en général d'un être vivant. Mais il peut aussi s'agir d'une quête (ex : remettre la tombe d'un chamane en place).
Un chamane blanc ne peut pas contacter d'üyor. Un chamane noir ne peut pas contacter d'Ayii.

Table des compensations :

1d100 Aiyy Uyor
01-05 favori de l'esprit. Pas de compensation favori de l'esprit. Pas de compensation
06-10 1 tête de bétail femelle 1 tête de bétail femelle
11-15 1 jument 1 génisse
16-20 1 étalon 1 taureau noir
21-25 1d6 têtes de bétail, dont une jument 1d6 têtes de bétail, dont une génisse
26-35 1d6 chevaux, dont une jument 1d6 bovins, dont une génisse
36-45 1d6 chevaux à la robe ailée 1d6 taureaux
46-55 2d6 chevaux, dont un blanc et un ailé 2d6 bovins, dont un taureau
56-65 3d6 chevaux, dont un étalon ailé 3d6 bovins, dont un taureau noir et un pie
66-75 2d6 étalons ailés 2d6 taureaux noirs
76-80 1 humain 1 humain
81-85 1 humain de la famille de la victime 1 humain de la famille de la victime
86-90 1 humain de la famille du chamane 1 humain de la famille du chamane
91-95 Le chamane Le chamane
96-00 Refus : L'esprit attaque le chamane Refus : L'esprit attaque le chamane
+ 1d20 pour un Grand Esprit (cf. "les esprits")
+ scories karmique pour aiyy

En cas d'échec de la négociation, ou si le chamane ne veut pas payer le prix, celui-ci doit forcer l'esprit à lui obéir par un combat spirite (i.e. jusqu'à réduction des PM à 0).

En cas d'échec critique de la négociation, l'esprit attaque le chamane pour lui voler son âme. Voir "combat spirite".

En cas de réussite spéciale de la négociation, le jet de compensation est modifié de -1d20.

En cas de réussite critique de la négociation, l'esprit obéit sans compensation.

3) Chant

L'utilisation de la compétence Chant durant la phase d'incantation a deux effets :

Note : ces bonus/malus modifient de même les chances de succès spécial/critique ou échec critique.

4) Le combat spirite

Le combat spirite est traité comme un combat wushu utilisant la compétence-Qi "combat spirite". Si le combat se déroule lors d'un incantation, le chamane n'a pas à refaire de jet de chamanisme. Sinon, le jet est nécessaire pour se mettre en transe chamanique et pouvoir riposter. Le chamane se transforme en animal : taureau pour les chamanes noirs, étalon pour les chamanes blancs, prenant ainsi la forme de l'animal symbole de l'esprit pour le combattre. Le combat spirite se déroule symboliquement comme un combat physique, mais dans le plan spirituel. C'est pour cela qu'il est traité comme un combat wushu.
Les üyors prendront la forme de taureaux. Les aïyys celle d'étalons. Pour un combat entre chamanes, ceux-ci peuvent prendre d'autres formes (mêmes conditions que pour le sortilège Se transformer en animal). Les esprits protecteurs des animaux prennent la forme de l'animal.
La FOR de l'animal et ses PdV sont égaux aux PM du chamane ou de l'esprit. Sa taille est au plus égale au POU. Pour le calcul de son Qi dans le monde des esprits, on considère les caractéristiques de l'animal.
La compétence utilisée est "combat spirite".
Chaque adversaire inflige des pertes de PM égales à 1D3 + bonus de force calculé sur la force (=PM) et la TAI (=POU).

Résultats du combat :

Obéir
Un esprit vaincu (PM = 0) est forcé à obéir à un ordre immédiat, i.e. dès le round suivant (se rendre, libérer la victime, retourner dans son domaine, utiliser son pouvoir pour le chamane...). Un chamane vaincu devient la proie de l'esprit, et devra attendre la venue d'un autre chamane pour le libérer.

Certains üyors ou chamanes noirs préféreront jeter l'esprit du vaincu dans les marais. Le chamane PJ vaincu doit faire un jet de chance. Un échec critique signifie que son âme est jetée à jamais dans les marais des âmes. Il devient üyor à son tour.

Asservir
Le chamane peut asservir l'esprit vaincu. Le chamane doit pour cela dépenser des PM supplémentaires dès la fin du combat. L'esprit restera au service du chamane et lui obéira 1 fois / 1d3 PM dépensés (attention, à la suite d'un combat spirite, le chamane aura probablement déjà dépensé un certain nombre de PM), dans un délai quelconque. Si à la suite de cet échange, les PM du chamane tombent à 0, celui-ci s'évanouit et l'esprit est immédiatement libéré, sans être lié au chamane de quelque manière que ce soit.
Pour activer l'esprit, le chamane devra dépenser un PM au moins. L'esprit peut habiter le chamane ou être fixé à un objet, et agira jusqu'à 1d3 m / PM de distance.
Pour lier l'esprit de manière permanente, le chamane doit dépenser en plus (POU esprit)/10 (arrondi au-dessus) point de POU de manière permanente. L'esprit se nourrira de ce POU qui s'ajoutera à son propre POU. Il restera lié à l'objet éternellement ou au chamane jusqu'à sa mort. Seul un autre chamane peut libérer l'esprit par un combat spirite.

Les pouvoirs des esprits sont de deux sortes :

Le MJ a le champ libre, et peut s'inspirer de la liste d'esprits donnée plus bas. Dans tous les cas, l'esprit utilisera son propre POU et ses propres PM, permettant au chamane de conserver les siens. Un Chamane contrôlant plusieurs esprits peut utiliser autant de pouvoirs simultanément, en plus des siens propres. Il devient très puissant.

Un non-chamane se défendant contre un esprit qui cherche à le posséder (de son propre chef ou envoyé par un chamane) ne se métamorphosera pas, utilisera son Qi normal.

Option simplifiée : résoudre le combat par un jet de POU / POU. Cette méthode diminue la puissance relative du chamane vis à vis du commun des mortels, puisque le combat spirite n'est plus une compétence-Qi.

5) Rompre un combat spirite

Si un round, l'un des deux adversaires a réussi son attaque et pas l'autre, le vainqueur peut rompre le combat. Dans le cas contraire, chaque combattant peut tenter au round suivant une fuite de l'âme. L'adversaire a alors le choix entre une attaque sans riposte du fuyard (c'est le cas général pour un esprit possédant un homme), ou tenter une poursuite.

Lors d'une poursuite, chaque esprit fait un jet fuite de l'âme. Si le niveau de réussite est égal, la poursuite continue. Si le poursuivant a une meilleure réussite (par ex. critique contre réussite normale), il rattrape le fuyard et lui impose un nouveau round de combat. Dans le cas contraire, le fuyard a semé le poursuivant. Un üyor fuyant ou poursuivant libère de facto la personne qu'il possédait.

6) Vol d'une âme

S'utilise lors d'un combat spirite dont le but est de ramener une âme (cas de possession). Si le chamane fait un jet critique lors d'un round de combat, il peut choisir de voler l'âme de la victime au lieu d'infliger des dégâts à l'üyor si celui-ci a manqué son attaque. Une poursuite s'ensuivra pour récupérer l'âme. Cette technique est une alternative à la possibilité de faire obéir un esprit en réduisant ses PM à 0.

Le combat spirite doit aussi être employé pour ramener l'âme d'une victime morte par la faute d'un esprit. Seuls les plus grands chamanes peuvent y parvenir : lorsqu'un esprit est responsable de la mort d'une créature, le chamane doit voyager vers le domaine où s'est réfugié l'esprit, puis négocier avec le Grand Esprit qui règne sur le domaine. Il doit ensuite vaincre ou tromper l'esprit qui a volé l'âme pour la récupérer.

Résurrection :
1 - jet de chamanisme
2 - négociation avec le Grand Esprit dont dépend l'esprit qui a enlevé l'âme pour être autorisé à tenter de la récupérer. Si le Grand Esprit est responsable, ignorer cette étape
3 - contraindre ou tromper l'esprit responsable de la mort par un combat spirite. En cas d'échec, l'esprit vole l'âme du chamane

La résurrection ne peut avoir lieu que 1d6 jours après la mort. Ensuite, l'esprit est lassé de jouer avec l'âme qu'il a ravie, et la jette dans les marais où elle disparaît à jamais.

chamane bouriate

3- La magie des sortilèges

Voir les règles standard de BaSIC parues dans le hors-série Casus Belli n°19 (ancienne formule) ou dans le supplément Casus Master de Casus Belli n°10 (nouvelle formule) pour les mécanismes.

Les chamanes possèdent quelques dons de magie conférés par leurs expériences multiples, notamment durant le dépeçage.
De plus, pendant les voyages dans les mondes des esprits, un chamane peut rencontrer des esprits dont il obtiendra une partie du pouvoir ou des esprits faibles qu'il pourra asservir. Ceux-ci seront liés au chamane et lui conféreront leur pouvoir. Cependant, ces esprits faibles ne pourront pas fournir les PM nécessaires. Ils doivent être asservis de manière permanente et habiter le corps du chamane. En terme de jeu, le chamane sacrifiera de manière permanente un point de POU pour obtenir un sort.

Liste des sortilèges
Baguette de bouleau
Une baguette de bouleau dont l'écorce a été retirée en spirale peut être allongée de 1d6 m par PM dépensé. Le diamètre reste constant. Un jet de DEX est nécessaire pour obtenir une figure correcte.
Une telle baguette peut par ailleurs être utilisée comme focus si le jet de DEX a été critique.

Bouclier spirite
Ce sortilège doit être combiné avec un jet de Chant réussi pour fonctionner. Pour chaque PM dépensé, un esprit adverse aura 2 PM de "neutralisés", réduisant d'autant sa puissance, et cela durant toute l'incantation. Ce sortilège doit donc être jeté avant la transe.

Clairvoyance
Ce sort permet en outre (cf BaSIC Chine Impériale) de déterminer le nombre d'esprits contrôlés par un chamane ou présents dans un oboo. Lancé par un chamane, une réussite spéciale permet d'en déterminer l'ordre de grandeur du POU : humain (3-18) ou surhumain (> 18). Une réussite critique permet de déterminer le pouvoir exact du plus puissant d'entre eux.

Corde céleste (chamane blanc)
Une corde doit être tressée avec du crin blanc et noir, d'une longueur de 3 m. La corde s'allonge de 1d6 m par PM dépensé. Elle peut être allongée vers le ciel où les esprits la tiennent, permettant de supporter un poids de 1d6 TAI par PM dépensé.

Divination
Il faut comme support l'omoplate d'un animal sacrifié. Les esprits y inscrivent les réponses. Le chamane a POU×5 chances d'y trouver une réponse, et INT×5 chances de la comprendre. Il apparaît un mot par PM dépensé. Les esprits ne savent pas forcément tout, et surtout pas l'avenir : ce sont des esprits généralement locaux qui n'ont pas la science infuse. Au MJ d'appliquer des malus (jamais de bonus) au jet de POU pour y trouver la réponse selon la précision ou la difficulté (ex. : où se trouve la plus proche source d'eau : pas de malus ; quel est l'objet de la 47ème sourate du Coran des musulmans : très gros malus !)

Faire venir un objet
Des esprits aux pouvoirs kynesthésiques vont voler l'objet désiré et l'apportent en 1d6 h. Ces esprits transportent 1d6 kg par PM dépensé. Pour les objets rares, le succès est soumis à un jet de chance (POU×n%) selon la rareté de l'objet, à l'appréciation du MJ. Très pratique pour trouver de la nourriture par exemple, ou du bois de chauffage. Bien sûr, on peut aussi demander à un esprit incarné dans un animal (cf. esprits animaux) de se charger de la tâche, mais ceci requiert une incantation.

Ignorer la douleur
Ce sortilège permet d'ignorer la douleur lors des combats. En termes de jeu, le personnage ignore les blessures graves (cf. règle)

Ignorer la fatigue
Permet un effort prolongé (combat, course...) pendant 1 h par PM dépensé, sans ressentir de fatigue, ou de rester éveillé 20+1d6 h par PM dépensé.

Illusion
Un jet de POU / POU est nécessaire, avec des malus/bonus selon la vraisemblance de l'illusion. Un sens affecté sur une personne par PM dépensé (ex. : faire entendre un bruit à 5 personnes = 5 PM). La pénombre aide pour les illusions visuelles.

Marcher sur l'eau
Ce sortilège permet de faire marcher sur un plan d'eau une créature d'un poids de 1d6 TAI par PM dépensé.

Peur (chamane noir)
Un jet de POU / POU est nécessaire pour provoquer la peur. Une créature est affectée par PM dépensé.

Sensibilité
Permet d'augmenter la réceptivité des cinq sens, et de déceler des choses cachées. C'est une sorte de sixième sens, qui permet d'être réceptif au moindre changement de l'environnement, au moindre flux d'énergie, même magique, au moindre détail, au moindre changement émotif. Portée 1d6 m par PM dépensé. Requiert que le chamane reste concentré pendant toute la durée du sortilège. Bonus aux jets de perception de 5% par PM dépensé.

Transformation du corps
Allonger le bras, s'aplatir... le volume n'augmente pas, donc un bras très long sera très fin et donc plus faible et plus fragile. La tête ne peut jamais être transformée.

Transformation en animal
Caractéristiques = 1d3 par PM dépensé. Maximum = maximum de l'espèce, ou POU du chamane (le plus petit des deux).
Le chamane peut se transformer en un animal dont il connaît l'esprit (jet de Chamanisme pour déterminer s'il peut). Un chamane peut toujours se transformer en l'ancêtre de la tribu (loup ou biche pour un Mongol, renne pour un Toungouse...). Un chamane noir peut se transformer en taureau. Un chamane blanc peut se transformer en étalon. Cette transformation est différente de la transformation lors d'un combat spirite : le chamane reste dans le plan physique et combat physiquement comme l'animal.

Vol
Idem sortilège de Vol de BaSIC Chine Impériale

4- Les Esprits

Cette description ne se veut pas exhaustive. Le MJ est libre d'inventer d'autres esprits sur le même modèle.

Ils habitent dans les mondes supérieur et inférieur, sauf certains esprits naturels liés au monde du milieu et accessibles à tous les chamanes. On distinguera les Grands Esprits et les Esprits/üyors. Le POU d'un Grand Esprit est de 40. Le POU d'un Esprit est de 3d6+6. Tengri, le dieu du ciel, a un pouvoir infini.
Les Grands Esprits sont les esprits maîtres des maladies, des éléments, d'une espèce animale. Les Esprits sont des esprits de moindre pouvoir fréquemment responsables des possessions et tracas courants.

Les esprits ont deux manières d'intervenir :

Sur la table des négociations, tirer 1d100 + 1d20 pour un Grand Esprit.
4.1 Le monde inférieur
Il est constitué de collines à la végétation inquiétante, au pied desquelles s'étend un marais "où même une araignée s'embourberait". Les âmes qui se perdent dans ces marais s'y enfoncent à jamais... C'est le domaine des üyors.

Combattre ou négocier avec un üyor ne guérit que la victime. Combattre un Grand Esprit de Maladie arrête l'épidémie ou assure la protection de proches / descendants du chamane durant n générations (à l'appréciation du MJ).

L'animal symbole est le taureau.

4.2 Le monde supérieur
Il est situé au sommet d'une montagne. Là résident les esprits supérieurs. Le chamane voyageant dans ce monde revient couvert de givre. C'est le domaine des aïyy. Il seront plus rapidement assimilés aux dieux des religions importées, raison pour laquelle les chamanes blancs seront les premiers à disparaître, remplacés par les prêtres et moines des autres religions.

L'animal symbole est le cheval (particulièrement le cheval ailé, qui possède un grande tache sur chaque épaule).

Les Grands Esprits

4.3 Les autres Esprits du monde du milieu
Résumé du fonctionnement des relations avec les esprits

5- Les pierres Saka

Ce sont des pierres que l'on trouve dans les entrailles des bêtes. Elles possèdent des pouvoirs facilitant l'usage de la magie ou l'incantation.

Elles possèdent des points de PUIssance. Pour utiliser un saka, il faut d'abord réussir un jet de POU/PUI. Un échec a le même effet qu'un choc en retour : les magicien perd autant de PdV que de PUI du saka. En cas de réussite, le chamane peut découvrir le pouvoir du saka et l'utiliser.
Le processus a coûté PUI du saka en PM.

Un saka peut, selon la pierre :

... et tout ce qui peut passer par la tête du MJ. Les effets peuvent être négatifs, mais rarement, ou conférer un pouvoir particulier, mais avec une lourde contrepartie (ex : bloquer 10 PM à un esprit hostile, réduisant d'autant sa puissance, contre 1 ou 2 points de POU permanents)

Ce sont des pierres très rares, bien souvent sans le moindre pouvoir. Certaines peuvent même être maléfiques ou particulièrement puissantes si elles sont trouvées dans le corps d'une bête extraordinaire (par exemple dans un esprit animal incarné). Elles ont généralement une PUI de 1d8, mais certaines peuvent être beaucoup plus puissantes...

6- Notes sur le chamanisme dans le jeu

Ces règles sont écrites pour rendre la complexité de la fonction de chamane. Elles permettent aussi aux joueurs de mieux appréhender ce qu'est le chamanisme : il ne s'agit pas d'un pouvoir dont l'utilisation se règle en deux coups de dés, mais relève d'une véritable maîtrise de compétences et pouvoirs spécifiques, hors de portée du commun des mortels. Elles démontrent ce que les peuples animistes croient : l'univers est constitué de plusieurs mondes peuplés d'esprits très divers, difficiles à concilier, aux motivations finalement bien humaines (haine, envie, crainte…) simplement exacerbées.
Le voyage chamanique est une véritable quête dangereuse, dans un monde parallèle, et qui pourrait presque faire l'objet d'une extension à lui tout seul. Sans aller jusque là, l'incantation doit être considérée comme un mini-épisode dans un scénario : il s'agit d'un processus long, dangereux, complexe, et surtout pas trivial. L'animisme fait partie intégrante du monde des nomades.
C'est pour cela que ces règles ont été développées. Cependant, le joueur chaman et le MJ peuvent, et sont encouragés à décrire leurs actions autrement que par un jet de dés : De même, pour le vol d'un âme, ne pas hésiter à inventer des histoires, même pas très plausibles. D'une manière générale, ces descriptions seront très "physiques" : tout se passe dans le monde des esprits comme dans un monde tangible mais merveilleux, où métamorphoses, pouvoirs mystérieux sont monnaie courante : les animistes sont superstitieux, mais pas réellement mystiques.
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