Vent des Steppes
Dragon (serpent cornu)
TAI 18D6 INT 2D6 POU 3D6 DEX 3D6 APP 2D6
Ennemis des aigles géants. Grands serpents armés de cornes et à l'appétit aiguisé.
Mouvement 6
Armure (écailles) 6
Armes 50 % : cornes 1D6 (empalent) ; constriction 0 (bonus de force uniquement. Moyenne 4D6.
L'armure protège jusqu'à ce qu'un jet soit > PA. Donne bonus de +20% à cornes pendant la
constriction)
Aigle géant
Rejetons d'Aigle-Noire qui vit au sommet de l'Arbre Cosmique. Celle-ci a des pouvoirs de
régénération.
TAI 6-20D6 INT 3D6 POU 3D6 DEX 3D6 APP 3D6
Mouvement : 7/12 (en volant)
Armure : 3-6 (plumes)
Armes (simultanées) : 2 × griffes 1D6 ; bec 1D6
Note : Aigle-Noire est largement plus puissante que toutes les autres créatures et ne sera pas détaillée. Elle est capable de transporter 40 bœufs dans chaque patte !
Géants
Armés de massues, anthropophages. Ce sont les seigneurs du monde souterrain.
FOR 10D6+18 CON 1D6+12 TAI 10D6+18 INT 3D6 POU 3D6 DEX 3D6 APP 3D6
Mouvement 12.
Armure (peau) 3.
Massue : 2D8 (tronc)
Jelmoghouz
Ogres de formes diverses (7 têtes, un œil, 3 bras... le MJ est libre, mais les
Jelmoghouz restent à la base humanoïdes) aux pouvoirs telluriques (sortilèges liés à la
terre, au sommeil...) et à la force surhumaine.
FOR 4D6+12 CON 1D6+12 TAI 3D6+6 INT 3D6 POU 4D6 DEX 3D6 APP 2D6
Mouvement 8
Armes diverses.
Magie (1D4 sorts) : magie de terre, protection, métamorphose, sommeil
Peri
Fées, créatures très magiques aux pouvoirs multiples : invisibilité, charme, téléportation,
divination, passion. Elles peuvent être très amoureuses et très vindicatives. Très belles.
FOR 2D6+3 CON 3D6 TAI 2D6+3 INT 4D6 POU 3D6+6 DEX 3D6 APP 4D6
Mouvement 8
Pas d'armes
Magie 3D3 sorts : illusion, protection, guérison, charme, téléportation, clairvoyance,
divination, portail cosmique, malédiction
Cyclopes
Sous-race de géants, formant les troupes des seigneurs géants
FOR 4D6+12 CON 1D6+12 TAI 4D6+12 INT 2D6 POU 3D6 DEX 3D6 APP 2D6
Mouvement 9
Massue à 2 mains 2D8 (FOR mini 17); maillet 1D10
Mâmit
Genre de lutins à taille humaine, possédant chacun un pouvoir particulier : vue, vitesse,
légèreté, ouïe... Ils sont ennemis des géants du joug desquels ils voudraient se libérer.
Amicaux avec les humains qui les aident.
FOR 3D6 CON 3D6 TAI 3D6 INT 3D6 POU 2D6+6 DEX 3D6 APP 3D6
Mouvement 8
Généralement pas armés
Magie (1 seul sort à 90% min) : vitesse, force, vol, ouïe, vue, clairvoyance, magie animale, ou
tout pouvoir laissé à l'imagination de MJ, mais très spécialisé, et généralement lié à un sens
ou une capacité humaine à un niveau surnaturel.
Üyor
Esprits mauvais. Voir Chamanisme.
POU 3D6+6 INT 3D6