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Les règles qui suivent constituent un supplément "nomades" pour BaSIC Chine Impériale. Il est donc conseillé de se familiariser avec BaSIC Chine Impériale avant de jouer à BaSIC Vent des Steppes.

  Vent des Steppes

Le Bestiaire

Les animaux

D'élevage :
Cheval (cheval TAI -3, PdV +3)
Chameau
Yack (idem vache)
Renne
Taureau / vache
Les prédateurs :
Tigre de Sibérie (tigre, TAI +3)
Loup
Lion
Ours
Le gibier :
Saïgas (antilope des steppes)
Onagres (âne sauvage)
Cerfs / biches
Sangliers
Les autres mammifères :
Hermine
Zibeline
Marmotte
Les oiseaux :
Aigles
Vautours
Milans
Faucons
Hérons cendrés
Les créatures animales :
Griffons
TAI 8D6 INT 2D6 POU 3D6 DEX 3D6 APP 3D6
Mouvement 8/12
Armure (plumes, peau) 4
Armes (50%+, simultanées): 2 × griffes 1D6 ; bec 1D8

Dragon (serpent cornu)
TAI 18D6 INT 2D6 POU 3D6 DEX 3D6 APP 2D6
Ennemis des aigles géants. Grands serpents armés de cornes et à l'appétit aiguisé.
Mouvement 6
Armure (écailles) 6
Armes 50 % : cornes 1D6 (empalent) ; constriction 0 (bonus de force uniquement. Moyenne 4D6. L'armure protège jusqu'à ce qu'un jet soit > PA. Donne bonus de +20% à cornes pendant la constriction)

Aigle géant
Rejetons d'Aigle-Noire qui vit au sommet de l'Arbre Cosmique. Celle-ci a des pouvoirs de régénération.
TAI 6-20D6 INT 3D6 POU 3D6 DEX 3D6 APP 3D6
Mouvement : 7/12 (en volant)
Armure : 3-6 (plumes)
Armes (simultanées) : 2 × griffes 1D6 ; bec 1D6

Note : Aigle-Noire est largement plus puissante que toutes les autres créatures et ne sera pas détaillée. Elle est capable de transporter 40 bœufs dans chaque patte !

Tigres
Les créatures humanoïdes :

Géants
Armés de massues, anthropophages. Ce sont les seigneurs du monde souterrain.
FOR 10D6+18 CON 1D6+12 TAI 10D6+18 INT 3D6 POU 3D6 DEX 3D6 APP 3D6
Mouvement 12.
Armure (peau) 3.
Massue : 2D8 (tronc)

Jelmoghouz
Ogres de formes diverses (7 têtes, un œil, 3 bras... le MJ est libre, mais les Jelmoghouz restent à la base humanoïdes) aux pouvoirs telluriques (sortilèges liés à la terre, au sommeil...) et à la force surhumaine.
FOR 4D6+12 CON 1D6+12 TAI 3D6+6 INT 3D6 POU 4D6 DEX 3D6 APP 2D6
Mouvement 8
Armes diverses.
Magie (1D4 sorts) : magie de terre, protection, métamorphose, sommeil

Peri
Fées, créatures très magiques aux pouvoirs multiples : invisibilité, charme, téléportation, divination, passion. Elles peuvent être très amoureuses et très vindicatives. Très belles.
FOR 2D6+3 CON 3D6 TAI 2D6+3 INT 4D6 POU 3D6+6 DEX 3D6 APP 4D6
Mouvement 8
Pas d'armes
Magie 3D3 sorts : illusion, protection, guérison, charme, téléportation, clairvoyance, divination, portail cosmique, malédiction

Cyclopes
Sous-race de géants, formant les troupes des seigneurs géants
FOR 4D6+12 CON 1D6+12 TAI 4D6+12 INT 2D6 POU 3D6 DEX 3D6 APP 2D6
Mouvement 9
Massue à 2 mains 2D8 (FOR mini 17); maillet 1D10

Mâmit
Genre de lutins à taille humaine, possédant chacun un pouvoir particulier : vue, vitesse, légèreté, ouïe... Ils sont ennemis des géants du joug desquels ils voudraient se libérer. Amicaux avec les humains qui les aident.
FOR 3D6 CON 3D6 TAI 3D6 INT 3D6 POU 2D6+6 DEX 3D6 APP 3D6
Mouvement 8
Généralement pas armés
Magie (1 seul sort à 90% min) : vitesse, force, vol, ouïe, vue, clairvoyance, magie animale, ou tout pouvoir laissé à l'imagination de MJ, mais très spécialisé, et généralement lié à un sens ou une capacité humaine à un niveau surnaturel.

Üyor
Esprits mauvais. Voir Chamanisme.
POU 3D6+6 INT 3D6

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